Render.ru

Нет в Max’е гибкости.

#1
Необходимо выделить вершины сплайнов находящиеся внутри объекта. То есть Volume Select для сплайнов.
Спросите зачем. Чтобы относительно быстро создавать предметы с геометрически верным округлением краев (пример телевизор). Можно и ручками, только это долго.
А вообще в максе все время натыкаешься на стены. Вот, придумал нетрадиционный способ скруглять края (хоп опять стена). А так все работает.
А может есть простой способ сглаживания, а я придурок. Loft, NURBS, NURMS не считаются.
Если же способа нет, а быстро выделять вершины (с очень большим сомнением) можно, то расскажу, как это делается, а иначе нет смысла.
Мах 7
 
#2
Пробуй метод "каркас-поверхность". Самый верный способ создания кривых поверхностей в МАХ. Делаешь каркас из сплайнов с 3-х или 4-х угольными ячейками, и назначаешь ему модификатор Surface. Очень удобно тем, что анимацию этой поверхности можно производить, перемещая только узлы каркаса, а также в любой момент можно изменить количество полигонов (интерполяцию поверхности).Nekto wrote:
 
#3
Vortigaunt wrote:
>
> Пробуй метод "каркас-поверхность". Самый верный способ
> создания кривых поверхностей в МАХ. Делаешь каркас из
> сплайнов с 3-х или 4-х угольными ячейками, и назначаешь ему
> модификатор Surface. Очень удобно тем, что анимацию этой
> поверхности можно производить, перемещая только узлы каркаса,
> а также в любой момент можно изменить количество полигонов
> (интерполяцию поверхности).Nekto wrote:


Спасибо, но мне нужно немного другое. Лучше если это будет Volume Select для сплайнов.
Это очень бы помогло геометрически точно скруглять края объектов (Filet для краев, грани которых расположены под любым углом друг к другу и с любым радиусом скругления). Метод хитрый но работает, уже проверил. Несколько лет думал как это сделать.
 
#4
Насчет метода, не совсем он хитрый. Это, так сказать, один из стандартных приемов моделирования. Модификатор Surface именно для этого и служит. Этот метод придуман не мной, я вычитал его в книге "Энциклопедия 3DStudioMAX4" Марова М.Н.
Никак не могу понять, что вам нужно от сплайнов. Если не сложно, то опишите на примере. Но насколько я понял, то лучше всего это реализуется в АutoCAD, этот программный пакет позволяет более точно моделировать чем 3D MAX. Благо они поддерживают импорт файлов друг друга (по крайней мере МАХ). Хотя все это предположения, так что лучше все-таки разобраться на конкретном примере.
 
#5
Не обращай внимание на это сообщение, просто отошлю с галочкой, чтобы ответ на ящик пришел.
 
#6
Завтра напишу. Только он сложный в описании. И Мах'овых глюков не мерено. Но с ними справиться можно.
 
#7
Метод создания фасок.
Частично решил проблему написав скрипт (см. тему нет в Мах’е гибкости).
Опишу метод вкратце. Сначала немного теории.
Отношение длины вектора Bezier Cornier (при его инициализации из Cornier) к длине ребра одинаково. Теория кончилась.
Проиллюстрирую на примере. Создай сплайн Cornier с координатами вертексов .Перечень начиная с первого.
0 0 100
50 0 100
70 0 100
70 0 80
70 0 40
Теперь преобразуй все вертексы в тип Bezier Cornier, затем удали третий вертекс, снова выдели все вертексы и скалируй их Uniform Scale на коэффициент 165.66 (скалироватся будут длины векторов). Получим фаску аналогичную Filet но с рядом преимуществ. Длина и угол скругляемых ребер может быть любой, отсутствуют лишние вертексы, а также можно варьировать коэффициент округления. Плата за это бо<льшая подготовительная работа.. Так что, рекомендую сначала создать прямоугольный полигональный объект преобразуя его углы в Shape. Здесь становиться понятным зачем пригодился бы Volume select для сплайнов. Если Shape объект сложный выделение и удаление его торцевых вертексов становится не тривиальной задачей. Я написал скрипт который выделяет второй вертекс во всех сплайнах состоящих из трех вертексов. Кстати, в создании заготовки, где есть возможность, очень рекомендую применять Loft или другие стандартные методы создания фасок.
Следующий этап это наложение на shape модификатора Surface и (или в Мах 6-7) Edit Patch. Оптимизировать получившуюся форму можно в Edit Mesh с помощью Auto Edge с минимальным параметром (0,1 0,2) и последующим добавлением модификаторов Turn to Poly и Edit Poly. Целиком описывать тех процесс нет времени, а в нем много нюансов, буду пытаться для ускорения по возможности описать его скриптами.
Если метод покажется слишком трудоемким (затраченные усилия не стоят результата), что ж такой вот Макс, я не виноват. Если метод заинтересует, а урок не слишком понятен, могу позже написать все подробнее.
 
#8
Метод создания фасок.
Частично решил проблему написав скрипт.
Опишу метод вкратце. Сначала немного теории.
Отношение длины вектора Bezier Cornier (при его инициализации из Cornier) к длине ребра одинаково. Теория кончилась.
Проиллюстрирую на примере. Создай сплайн Cornier с координатами вертексов .Перечень начиная с первого.
0 0 100
50 0 100
70 0 100
70 0 80
70 0 40
Теперь преобразуй все вертексы в тип Bezier Cornier, затем удали третий вертекс, снова выдели все вертексы и скалируй их Uniform Scale на коэффициент 165.66 (скалироватся будут длины векторов). Получим фаску аналогичную Filet но с рядом преимуществ. Длина и угол скругляемых ребер может быть любой, отсутствуют лишние вертексы, а также можно варьировать коэффициент округления. Плата за это бо<льшая подготовительная работа.. Так что, рекомендую сначала создать прямоугольный полигональный объект преобразуя его углы в Shape. Здесь становиться понятным зачем пригодился бы Volume select для сплайнов. Если Shape объект сложный выделение и удаление его торцевых вертексов становится не тривиальной задачей. Я написал скрипт который выделяет второй вертекс во всех сплайнах состоящих из трех вертексов. Кстати, в создании заготовки, где есть возможность, очень рекомендую применять Loft или другие стандартные методы создания фасок.
Следующий этап это наложение на shape модификатора Surface и (или в Мах 6-7) Edit Patch. Оптимизировать получившуюся форму можно в Edit Mesh с помощью Auto Edge с минимальным параметром (0,1 0,2) и последующим добавлением модификаторов Turn to Poly и Edit Poly. Целиком описывать тех процесс нет времени, а в нем много нюансов, буду пытаться для ускорения по возможности описать его скриптами.
Если метод покажется слишком трудоемким (затраченные усилия не стоят результата), что ж такой вот Макс, я не виноват. Если метод заинтересует, а урок не слишком понятен, могу позже написать все подробнее.
 

Beton

Знаток
Рейтинг
21
#9
по мойму филлет для вертекса это тоже самое скалирование...
ту всё таки написал что за задача стоит у тебя на конкретном примере...
 
#10
Beton wrote:
>
> по мойму филлет для вертекса это тоже самое скалирование...
> ту всё таки написал что за задача стоит у тебя на конкретном
> примере...

Смоделить обычный (не сотовый) телефон Panasonic этим методом можно, а с филетом не получится.
 
Сверху