Render.ru

Несколько вопросов

#1
Заранее сорри, если мой пост можно посчитать за оффтопик.
Я работаю в 3ds max давно и меня там многое устраивает, причин перехода на Maya я для себя, на данный момент, не вижу. Кроме одной – я бы очень хотел изучать и использовать PRMan.
Всвязи с чем у меня несколько вопросов:

1.Насколько серьёзно можно использовать PRMan в связке Max\MaxMan?
2.Что из возможностей PRMan-а нельзя будет использовать в данном случае?
3.Если использовать Slim и Shaderman для создания шейдеров, то многие ли их(программ) функции будут недоступны для использования через MaxMan? Или работать с ними правильно можно только в Maya?
4.Возможно ли в принципе реализовать эффекты теней\освещения типа фейкового GI, полупросвечиваемости и им подобные через Max\PRman или для этого обязательно нужен MTOR и майские скрипты?
5.Возможно ли использовать существующие готовые решения, распространяемые в интернет, например с хайэнда, в Мах\MaxMan или они все ориентированы только на Maya?

И последний вопрос (не про Max , главный и, наверное, самый глупый)
Обязательны ли для изучения Shading Language серьёзные познания в прграммировании или возможно начать изучать по книгам именно его, практически с нуля?

Спасибо.
 
#2
По поводу MAYA/MTOR не скажу, не знаю, не работал пока.

По поводу Shading Languge.
В принципе знаний ANSI C будет более чем достаточно, хотя и без
них SL освоить реально. Тут даже вопрос(на мой взгляд) не в опыте
программирования(хотя это очень помогает) , а скорее знание или
хотя бы понимание основ линейной алгебры, векторов, геометрии, и
основ (распространенных приемов) компьютерной графики (её реализация)
вообще, не конкретных пакетов, а так сказать её универсальное устройство и
понимание, благо литературы много и онлайновой тоже.
В итоге мой ответ позвучит следующим образом:
SL можно изучать с нуля по книгам и примером, только придётся запастись
терпением, и отдавать себе отчет в том, что быстро ничего не происходит,
тем более с нуля.


Такие вот грустные мысли !:))
 
#3
Скажу сразу - серьёзно с 3dsmax я не работаю, только евангелизировал :) одного товарища начать рендерить под prman и Entropy. Поэтому моё суждение может быть односторонним. Тем более, что я - лицо заинтересованное :))

По пунктам:

> Я работаю в 3ds max давно и меня там многое устраивает,
> причин перехода на Maya я для себя, на данный момент, не
> вижу. Кроме одной – я бы очень хотел изучать и использовать
> PRMan.

Переходить для этого на Maya совсем не обязательно.

> 1.Насколько серьёзно можно использовать PRMan в связке
> Max\MaxMan?

Очень серьёзно.

> 2.Что из возможностей PRMan-а нельзя будет использовать в
> данном случае?

Да в принципе мелочи, как я понимаю.

Автоматический запуск Alfred для сетевого рендеринга. Это первое, что приходит в голову. Хотя - я могу о ошибаться, я последних версий MaxMan не видел.

Кто ещё знает серьёзные огрехи в связке?

> 3.Если использовать Slim и Shaderman для создания шейдеров,
> то многие ли их(программ) функции будут недоступны для
> использования через MaxMan? Или работать с ними правильно
> можно только в Maya?

Нет, конечно (как автор ShaderMan заявляю :). Просто придётся эти шейдеры назначать на объекты уже скомпиллированными.

Это тем более не проблема, учитывая тот факт, что MaxMan экспортит максовские материалы в шейдеры, так что на первых порах Slim/ShaderMan вам могут и не понадобиться.

> 4.Возможно ли в принципе реализовать эффекты теней\освещения
> типа фейкового GI, полупросвечиваемости и им подобные через
> Max\PRman или для этого обязательно нужен MTOR и майские
> скрипты?

Нет, это не обязательно. Просто у вас последовательность телодвижений будет другой. Например, вместо того, чтобы использовать какие-либо SLIM templates, которые обращаются в майку за данными через TCL, вы будете искать другие пути получения этих же данных.

Фундаментально сами эффекты редко привязаны к уникальным свойствам моделлера (Maya|Max). Просто в большинстве случаев гораздо удобнее их привязать, чтобы, например, получить визуальный интерфейс для параметров или не считать какие-то вещи, которые уже посчитаны майкой.

> 5.Возможно ли использовать существующие готовые решения,
> распространяемые в интернет, например с хайэнда, в Мах\MaxMan
> или они все ориентированы только на Maya?

Конечно, да. Большинство шейдеров там вообще идут в сорцах - компиллируете и подключаете.

> И последний вопрос (не про Max , главный и, наверное, самый
> глупый)
> Обязательны ли для изучения Shading Language серьёзные
> познания в прграммировании или возможно начать изучать по
> книгам именно его, практически с нуля?

Изучать его как первый язык программирования я бы не советовал. Слишком много от С в него заложено; большинство книг и учебников это подразумевают и - если вы не знаете C - писать оптимальный код вы не сможете.

С другой стороны, я в C/C++ не дока, и мне было трудно привыкнуть к синтаксису типа Cl = A<B ? 0 : 1;

В общем, опыт программирования, конечно, сильно помогает. Дисциплинирует, что ли...

С третьей стороны :)) я для того и писал ShaderMan, чтобы люди могли делать шейдеры, не думая об SL. Четвёртый вопрос, насколько хорошо у меня получилось...
 
#4
По моему получилось с ShaderMan'ом очень неплохо. Я предпочитаю правда ручками писать, но немного поюзал, очень понравилось.
 
Сверху