1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Несколько вопросов

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 18 ноя 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Заранее сорри, если мой пост можно посчитать за оффтопик.
    Я работаю в 3ds max давно и меня там многое устраивает, причин перехода на Maya я для себя, на данный момент, не вижу. Кроме одной – я бы очень хотел изучать и использовать PRMan.
    Всвязи с чем у меня несколько вопросов:

    1.Насколько серьёзно можно использовать PRMan в связке Max\MaxMan?
    2.Что из возможностей PRMan-а нельзя будет использовать в данном случае?
    3.Если использовать Slim и Shaderman для создания шейдеров, то многие ли их(программ) функции будут недоступны для использования через MaxMan? Или работать с ними правильно можно только в Maya?
    4.Возможно ли в принципе реализовать эффекты теней\освещения типа фейкового GI, полупросвечиваемости и им подобные через Max\PRman или для этого обязательно нужен MTOR и майские скрипты?
    5.Возможно ли использовать существующие готовые решения, распространяемые в интернет, например с хайэнда, в Мах\MaxMan или они все ориентированы только на Maya?

    И последний вопрос (не про Max , главный и, наверное, самый глупый)
    Обязательны ли для изучения Shading Language серьёзные познания в прграммировании или возможно начать изучать по книгам именно его, практически с нуля?

    Спасибо.
     
  2. Guest

    По поводу MAYA/MTOR не скажу, не знаю, не работал пока.

    По поводу Shading Languge.
    В принципе знаний ANSI C будет более чем достаточно, хотя и без
    них SL освоить реально. Тут даже вопрос(на мой взгляд) не в опыте
    программирования(хотя это очень помогает) , а скорее знание или
    хотя бы понимание основ линейной алгебры, векторов, геометрии, и
    основ (распространенных приемов) компьютерной графики (её реализация)
    вообще, не конкретных пакетов, а так сказать её универсальное устройство и
    понимание, благо литературы много и онлайновой тоже.
    В итоге мой ответ позвучит следующим образом:
    SL можно изучать с нуля по книгам и примером, только придётся запастись
    терпением, и отдавать себе отчет в том, что быстро ничего не происходит,
    тем более с нуля.


    Такие вот грустные мысли !:))
     
  3. Guest

    Скажу сразу - серьёзно с 3dsmax я не работаю, только евангелизировал :) одного товарища начать рендерить под prman и Entropy. Поэтому моё суждение может быть односторонним. Тем более, что я - лицо заинтересованное :))

    По пунктам:

    > Я работаю в 3ds max давно и меня там многое устраивает,
    > причин перехода на Maya я для себя, на данный момент, не
    > вижу. Кроме одной – я бы очень хотел изучать и использовать
    > PRMan.

    Переходить для этого на Maya совсем не обязательно.

    > 1.Насколько серьёзно можно использовать PRMan в связке
    > Max\MaxMan?

    Очень серьёзно.

    > 2.Что из возможностей PRMan-а нельзя будет использовать в
    > данном случае?

    Да в принципе мелочи, как я понимаю.

    Автоматический запуск Alfred для сетевого рендеринга. Это первое, что приходит в голову. Хотя - я могу о ошибаться, я последних версий MaxMan не видел.

    Кто ещё знает серьёзные огрехи в связке?

    > 3.Если использовать Slim и Shaderman для создания шейдеров,
    > то многие ли их(программ) функции будут недоступны для
    > использования через MaxMan? Или работать с ними правильно
    > можно только в Maya?

    Нет, конечно (как автор ShaderMan заявляю :). Просто придётся эти шейдеры назначать на объекты уже скомпиллированными.

    Это тем более не проблема, учитывая тот факт, что MaxMan экспортит максовские материалы в шейдеры, так что на первых порах Slim/ShaderMan вам могут и не понадобиться.

    > 4.Возможно ли в принципе реализовать эффекты теней\освещения
    > типа фейкового GI, полупросвечиваемости и им подобные через
    > Max\PRman или для этого обязательно нужен MTOR и майские
    > скрипты?

    Нет, это не обязательно. Просто у вас последовательность телодвижений будет другой. Например, вместо того, чтобы использовать какие-либо SLIM templates, которые обращаются в майку за данными через TCL, вы будете искать другие пути получения этих же данных.

    Фундаментально сами эффекты редко привязаны к уникальным свойствам моделлера (Maya|Max). Просто в большинстве случаев гораздо удобнее их привязать, чтобы, например, получить визуальный интерфейс для параметров или не считать какие-то вещи, которые уже посчитаны майкой.

    > 5.Возможно ли использовать существующие готовые решения,
    > распространяемые в интернет, например с хайэнда, в Мах\MaxMan
    > или они все ориентированы только на Maya?

    Конечно, да. Большинство шейдеров там вообще идут в сорцах - компиллируете и подключаете.

    > И последний вопрос (не про Max , главный и, наверное, самый
    > глупый)
    > Обязательны ли для изучения Shading Language серьёзные
    > познания в прграммировании или возможно начать изучать по
    > книгам именно его, практически с нуля?

    Изучать его как первый язык программирования я бы не советовал. Слишком много от С в него заложено; большинство книг и учебников это подразумевают и - если вы не знаете C - писать оптимальный код вы не сможете.

    С другой стороны, я в C/C++ не дока, и мне было трудно привыкнуть к синтаксису типа Cl = A<B ? 0 : 1;

    В общем, опыт программирования, конечно, сильно помогает. Дисциплинирует, что ли...

    С третьей стороны :)) я для того и писал ShaderMan, чтобы люди могли делать шейдеры, не думая об SL. Четвёртый вопрос, насколько хорошо у меня получилось...
     
  4. Guest

    По моему получилось с ShaderMan'ом очень неплохо. Я предпочитаю правда ручками писать, но немного поюзал, очень понравилось.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей