Render.ru

Несколько вопросов

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#1
Привет, накопились несколько вопросов по визуализации в ментале. Часто говорят, что "Для реализма не достаточно ИС, хороших текстур и ФГ. Но подсказать что-то конкретное не получится", и это понятно. Надеюсь после этих вопросов вскарабкаться еще на одну маленькую ступеньку реализма и может быть других подтолкнуть туда же, так что, плиз, не критикуйте, если вопросы нубские или не поддаются простым ответам. Только надеюсь не на "посмотри на глаз, если нравится - значит, сойдет", а на мнение с профессиональной точки зрения (хотя бы в утопичной теории). Заранее спасиба!
1. Framebuffer (Data Type) - выставляется по битности текстур? Слышал, что при использовании Дей\Скай необходимо переводить в RGBA 4*32 для придания естественности текстур. Текстуры, допустим, становятся контрастнее, но это естественно или текстуры от солнца и должны сильно выбеливаться и терять контраст?
2. Здесь же - есть какое-то значение гаммы, используемое по стандарту, или выставляется "на глаз"?
2. При сохранении в EXR конечное изображение получается блеклым и не контрастным. Опять же, это связано с битностью текстур, и нормальное ли это явление?
3. Использовании материалов maya и mentalray в одной сцене - это критично?
4. Даст выигрышь в реалистичности картинки использование только dgs и mia_material (слышал, что там, где можно обойтись простым ламбертом, желательно использовать dgs с убраными бликами)?
5. Из вашей практики - в конечной визуализации сколько семплов Quality чаще всего используете ?
6. сообщение во время рендера: "angle between normal and geometry normal > 90 degrees" - о каких нормалях он говорит? и это вообще принципиально?
7. сообщение во время рендера: "unknown filetype 1, assuming rla" - теряюсь в догадках, что он с форматами не поделил...
8. еще есть сообщение, что-то типа "какая-то дистанция от mia_material до чего-то не является правильной. Это может выглядеть хорошо, но все же физически не корректно" - если не понятно, о каком сообщении идет речь, поищу сцену, где это сообщение выскакивает
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#2
1. Совсем не обязательно ставить по битности текстуры - наверное, это зависит от того, будет ли постобработка изображения или нет. Так или иначе большее количество цветов дает большие просторы в обработке. 8 битная картинка воссоздает 16.8 млн цветов - столько, сколько и обычный монитор. Так что разницы для глаза почти не будет видно, поставив 16 бит или 32.
2. А вот гамму уже можно менять, чтобы наиболее точно воспроизвести цвета текстуры при менталовской экспозиции.
EXR сохраняет HDR.. это надо понимать.
3. Смотря когда. Обычно ничего страшного, но если дело доходит до использования Irradiance Particles, то надо использовать только mia материалы.
4. Эти материалы хорошо настроены под реальные поверхности, но и стандартные можно хорошо настроить.
5. Чаще от 1 до 16 с включенным jitter. Бывают места, где надо использовать фиксированные 16 сэмплев.
6. Ничего лишнего майа не напишет. Ошибка вроде старай версии майи, связана с Final Gather, причин множество может быть.
7.-8. Гуглим или в хелпе ищем.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Первая версия Irradiance Particles -- это которые в 2008й версии? В 2010й по сравнению с 2009 ничего в общем-то не изменилось в части Irradiance Particles + Importons. И сейчас, в 2010 я не заметил багов с материалами, ровно как и замечаний в различных уроках использовать только mia материалы.
А что конкретно не выходило?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#7
В 2009 майи с обычными матами IP не считается просто, считается будто обычная картинка. Стоит поменять маты - все сразу работает. Может чего еще включить забыл, не было времени узнавать.
 
Сверху