1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Несколько вопросов по Maya от начинающего касательно координат.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Skeptis, 23 окт 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Skeptis

    Skeptis Активный участник

    С нами с:
    28.08.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    9
    Доброго всем времени суток, начал учить Maya. Возникает куча вопросов и чтобы не плодить тем на форуме решил задать их пачкой.
    Я сразу скажу, что начал заниматься Maya после Cinema 4d и некоторое моменты вызывают просто недоумение. Главное недоумение это относительность атрибутов трансформации. Атрибуты положения и размера не в абсолютных величинах см, мм или дюйм, а в относительных сдвиг на столько-то, увеличение на столько-то, отсюда возникают вопросы:
    1. Есть ли в атрибутах параметр координаты? Насколько я понимаю Translate это сдвиг. И если сделать Freez то он обнулится. Как тогда получит доступ к реальным координатам объекта? Не очень понятно с координатами компонентов, я не буду говорить про координаты ребер и полигонов, а то у одного человека в соседней теме была уже истерика по этому поводу (хотя синема прекрасно с ними работает), возьмем за пример вертекс. Мне нужно чтобы один на фигуре был за значением 10 по y второй 15. Как это сделать? На рисунке видно что в строке состояния координаты есть, а вот в ЧенэлБоксе (дада, вот так я извращаю названия) по нулям. Итог первого вопроса: я понимаю что это дело привычки, и возможно со сдвигом также удобно работать как и с координатами, но неужели в мае нет к ним доступа?
    2. Второй вопрос касается размеров. Доступ к размерам объекта я нашел, через UniersalManipulator но вот беда, анимировать-то его нельзя? И опять же вопрос можно ли получить доступ к размеру? Но это только первая часть вопроса, допустим я на сфере выбираю луп и мне нужно чтобы эти группа ребер была допустим радиусом ровно 7, 62 мм, как это сделать(возможно немного непонятно объяснил, пример на рисунке)? Я-то понимаю что можно сделать Cirkle нужного радиуса и скэйлитьс привязкой, но неужели нельзя забить цифры напрямую, это же реально удобней?

    Неужели для более менее точного моделирования нужно пользоваться другими продуктами или мучиться с привязками?
    Может есть какой плагин для Maya который немного меняет рабочий процесс и благодаря которому можно работать напрямую с координатами и размером?
     

    Вложения:

    • 2869572.jpg
      2869572.jpg
      Размер файла:
      156,2 КБ
      Просмотров:
      86
    • 2869573.jpg
      2869573.jpg
      Размер файла:
      141,5 КБ
      Просмотров:
      85
  2. Антон Серов

    Антон Серов Знаток

    С нами с:
    28.01.2008
    Сообщения:
    759
    Симпатии:
    252
    Баллы:
    58
    на 2-й вопрос
     

    Вложения:

    • 2869672.jpg
      2869672.jpg
      Размер файла:
      741,6 КБ
      Просмотров:
      83
  3. XZampl

    XZampl Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    1. Component editor.
    Находится во вкладке Window.
    В нем выбираете Polygons. Там буду координаты вашего вертекса.
    Ребро - это два вертекса.
     
  4. Skeptis

    Skeptis Активный участник

    С нами с:
    28.08.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    9
    Да, диаметр :) Сорри описался в сообщении написал радиус, вот и в рисунке автоматом. Спасибо за ответы. С размером компонентов и их координатами понятно. А что с мировыми координатами объекта? Пример: берем объект, создаем группу, двигаем хаотично только объект, двигаем всю группу на 3 по y, делаем фриз на объекте. Извлекаем объект из группы. И что мы видим, объект не в группе, его translate 0 0 3, а реальное местоположение в совсем другой точке. На рисунке оно снизу. Как получить доступ к координатам в этой точке?
     

    Вложения:

    • 2869707.jpg
      2869707.jpg
      Размер файла:
      278,9 КБ
      Просмотров:
      83
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну стоит начать с того, что мауа все таки не кад система... для точного твердотельного моделирования есть автокады и всякие другие сапр программы.
    мауа все же заточена больше на органику и анимацию.. а там нет точных измерений. ведь 3д в сущности - обман.
     
  6. Антон Серов

    Антон Серов Знаток

    С нами с:
    28.01.2008
    Сообщения:
    759
    Симпатии:
    252
    Баллы:
    58
    ... и все мы обманщики.
     
  7. Skeptis

    Skeptis Активный участник

    С нами с:
    28.08.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    9
    Я это понимаю, поэтому атрибут translate а не координаты, так наверное проще для анимации, не неужели нельзя сделать доступ к координатам, особенно если сама мая их знает, и как я подозреваю translate она рассчитывает из мировых координат? Это же решит много проблем. Например- мне мой шарик с левым translate нужно будет поместить точно в середину ,допустим трубы, которая должна находиться в определенном месте. Был бы доступ к координатам сравнял координаты и все, а так придется привязывать к сетке шарик ставить его в 0, фризить , этим мы избавимся от некорректности translate, а потом равнять translate. А если у трубы тоже левые координаты? Еще куча дополнительных телодвижений, повторять тоже, что и с шариком + объект для привязки, который нужно выровнять по трубе, чтобы потом трубу к нему переместить по привязке? Зачем столько лишних телодвижений? Допустим в стандартной Maya этого нет, но неужели нет ни скрипта, ни плагина, позволяющего напрямую работать с координатами?
     
  8. Skeptis

    Skeptis Активный участник

    С нами с:
    28.08.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    9
    Я понимаю, что это я зря скорее всего замарачиваюсь, что достаточно на глаз, но привычка делать по точным измерениям трудно выводится.
     
  9. Антон Серов

    Антон Серов Знаток

    С нами с:
    28.01.2008
    Сообщения:
    759
    Симпатии:
    252
    Баллы:
    58
    точные координаты в Maya? нее, не слышал. ))
     
  10. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Команду xform попробуйте.
     
  11. Антон Серов

    Антон Серов Знаток

    С нами с:
    28.01.2008
    Сообщения:
    759
    Симпатии:
    252
    Баллы:
    58
    Проходим проходим, не задерживаемся! Ну промахнулся мужик немного, с кем не бывает! )))
     
  12. Skeptis

    Skeptis Активный участник

    С нами с:
    28.08.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    9
    Как я понимаю, xform копать не стоит?
     
  13. Антон Серов

    Антон Серов Знаток

    С нами с:
    28.01.2008
    Сообщения:
    759
    Симпатии:
    252
    Баллы:
    58
    это в 3д максе xform.
     
  14. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    да ладно?
     
  15. Михаил Фоменко

    Михаил Фоменко Знаток

    С нами с:
    25.04.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
  16. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    Фомен?
     
  17. Михаил Фоменко

    Михаил Фоменко Знаток

    С нами с:
    25.04.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    :) Не, ну xForm же правда в максе. Или не только? Или ты троллировал?
     
  18. XZampl

    XZampl Пользователь сайта

    С нами с:
    20.01.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
     

    Вложения:

    • 2871397.jpg
      2871397.jpg
      Размер файла:
      335,9 КБ
      Просмотров:
      83
  19. dinnoel

    dinnoel Активный участник

    С нами с:
    30.10.2008
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Здравствуйте, уделите начинающему Майщику немного внимания, вопрос простой для знатоков. Как анимировать вращение объекта строго по одной локальной оси в случае если объект ориентирован и движется в пространстве произвольно. (например диск циркулярной пилы, а сам объект - пила)
    Сцена Мaya: создайте объект -цилиндр и переместите в произвольное место, поверните по оси У например на 45 град. Теперь делаем анимацию вращения по оси Z. Вращая манипулятор в локальных координатах за ось Z в Attribute Editor или Channel Box меняются все коорднанаты Rotation т.к отображаются координаты World. На какие атрибуты ставить ключи? Добиться вращения строго по одной оси Z не удается даже путем забивания ключей всех Rotation через каждые 90 град.
    И другой вопрос. Если после перемещения объекта в произвольное место выполнить Freez Transform то локальные оси вращения смещаются на уровень World. В этом случае уже манипулятором нет возможности вращать объект в одной плоскости.
     
  20. dinnoel

    dinnoel Активный участник

    С нами с:
    30.10.2008
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    По-моему я нашел решение, Rotate Order!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей