Render.ru

Несколько вопросов по Maya от начинающего касательно координат.

Skeptis

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Доброго всем времени суток, начал учить Maya. Возникает куча вопросов и чтобы не плодить тем на форуме решил задать их пачкой.
Я сразу скажу, что начал заниматься Maya после Cinema 4d и некоторое моменты вызывают просто недоумение. Главное недоумение это относительность атрибутов трансформации. Атрибуты положения и размера не в абсолютных величинах см, мм или дюйм, а в относительных сдвиг на столько-то, увеличение на столько-то, отсюда возникают вопросы:
1. Есть ли в атрибутах параметр координаты? Насколько я понимаю Translate это сдвиг. И если сделать Freez то он обнулится. Как тогда получит доступ к реальным координатам объекта? Не очень понятно с координатами компонентов, я не буду говорить про координаты ребер и полигонов, а то у одного человека в соседней теме была уже истерика по этому поводу (хотя синема прекрасно с ними работает), возьмем за пример вертекс. Мне нужно чтобы один на фигуре был за значением 10 по y второй 15. Как это сделать? На рисунке видно что в строке состояния координаты есть, а вот в ЧенэлБоксе (дада, вот так я извращаю названия) по нулям. Итог первого вопроса: я понимаю что это дело привычки, и возможно со сдвигом также удобно работать как и с координатами, но неужели в мае нет к ним доступа?
2. Второй вопрос касается размеров. Доступ к размерам объекта я нашел, через UniersalManipulator но вот беда, анимировать-то его нельзя? И опять же вопрос можно ли получить доступ к размеру? Но это только первая часть вопроса, допустим я на сфере выбираю луп и мне нужно чтобы эти группа ребер была допустим радиусом ровно 7, 62 мм, как это сделать(возможно немного непонятно объяснил, пример на рисунке)? Я-то понимаю что можно сделать Cirkle нужного радиуса и скэйлитьс привязкой, но неужели нельзя забить цифры напрямую, это же реально удобней?

Неужели для более менее точного моделирования нужно пользоваться другими продуктами или мучиться с привязками?
Может есть какой плагин для Maya который немного меняет рабочий процесс и благодаря которому можно работать напрямую с координатами и размером?
 

Вложения

XZampl

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
1. Component editor.
Находится во вкладке Window.
В нем выбираете Polygons. Там буду координаты вашего вертекса.
Ребро - это два вертекса.
 

Skeptis

Активный участник
Рейтинг
10
#4
Да, диаметр :) Сорри описался в сообщении написал радиус, вот и в рисунке автоматом. Спасибо за ответы. С размером компонентов и их координатами понятно. А что с мировыми координатами объекта? Пример: берем объект, создаем группу, двигаем хаотично только объект, двигаем всю группу на 3 по y, делаем фриз на объекте. Извлекаем объект из группы. И что мы видим, объект не в группе, его translate 0 0 3, а реальное местоположение в совсем другой точке. На рисунке оно снизу. Как получить доступ к координатам в этой точке?
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
ну стоит начать с того, что мауа все таки не кад система... для точного твердотельного моделирования есть автокады и всякие другие сапр программы.
мауа все же заточена больше на органику и анимацию.. а там нет точных измерений. ведь 3д в сущности - обман.
 

Skeptis

Активный участник
Рейтинг
10
#7
Я это понимаю, поэтому атрибут translate а не координаты, так наверное проще для анимации, не неужели нельзя сделать доступ к координатам, особенно если сама мая их знает, и как я подозреваю translate она рассчитывает из мировых координат? Это же решит много проблем. Например- мне мой шарик с левым translate нужно будет поместить точно в середину ,допустим трубы, которая должна находиться в определенном месте. Был бы доступ к координатам сравнял координаты и все, а так придется привязывать к сетке шарик ставить его в 0, фризить , этим мы избавимся от некорректности translate, а потом равнять translate. А если у трубы тоже левые координаты? Еще куча дополнительных телодвижений, повторять тоже, что и с шариком + объект для привязки, который нужно выровнять по трубе, чтобы потом трубу к нему переместить по привязке? Зачем столько лишних телодвижений? Допустим в стандартной Maya этого нет, но неужели нет ни скрипта, ни плагина, позволяющего напрямую работать с координатами?
 

Skeptis

Активный участник
Рейтинг
10
#8
Я понимаю, что это я зря скорее всего замарачиваюсь, что достаточно на глаз, но привычка делать по точным измерениям трудно выводится.
 

dinnoel

Активный участник
Рейтинг
10
#19
Здравствуйте, уделите начинающему Майщику немного внимания, вопрос простой для знатоков. Как анимировать вращение объекта строго по одной локальной оси в случае если объект ориентирован и движется в пространстве произвольно. (например диск циркулярной пилы, а сам объект - пила)
Сцена Мaya: создайте объект -цилиндр и переместите в произвольное место, поверните по оси У например на 45 град. Теперь делаем анимацию вращения по оси Z. Вращая манипулятор в локальных координатах за ось Z в Attribute Editor или Channel Box меняются все коорднанаты Rotation т.к отображаются координаты World. На какие атрибуты ставить ключи? Добиться вращения строго по одной оси Z не удается даже путем забивания ключей всех Rotation через каждые 90 град.
И другой вопрос. Если после перемещения объекта в произвольное место выполнить Freez Transform то локальные оси вращения смещаются на уровень World. В этом случае уже манипулятором нет возможности вращать объект в одной плоскости.
 
Сверху