1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

несколько вопросов насчет nurbs и кривых

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Илья Клепиков, 21 фев 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Илья Клепиков

    Илья Клепиков Знаток

    С нами с:
    10.10.2011
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    55
    Здравствуйте. У меня возникли кое-какие вопросы.
    Возможно ли в Maya рационально и быстро скруглить углы у nurbs-прямоугольника? C помощью инструментов редактирования кривых в лучшем случае получается то, что на картинке, т. е. это представляется невозможным, я решил задачу создав поликуб, скруглив ему бивелом грани, выделив кольцо ребер и конвертировав его в кривую.
    Возможно ли нарисовать кривую и сделать ее геометричной, т. е. чтобы она обрела цилиндрическое сечение с задаваемым числом граней и стала видимой во вьюпорте и на рендере?
    Почему-то никак не срабатывают булевые операции с нюрбс-примитивами.(Maya 2012) Выделяю один примитив, с шифтом второй, нажимаю apply в любом из трех типов операций, и ничего не происходит. Удаление истории у примитивов не помогает.
     

    Вложения:

    • 3022012.jpg
      3022012.jpg
      Размер файла:
      367,7 КБ
      Просмотров:
      68
  2. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Не доконца понимаю какая проблема со скруглением. Вроде Filet Curve прекрасно работает. Единственная проблема может возникнуть в скруглении последнего угла из-за опции Join. Не совсем понимаю зачем тебе все объединять в одну кривую. насчет того чтобы ее сделать видимой при рендоре на ум приходит операция типа Extrude или можно при помощи Paint effekts. Extrude - вот ссылка http://delaemmult.narod.ru/Doc/nurbs26.html . Paint effekts - нужно предварительно либо создать кисть либо выбрать из набора после чего воспользоваться опцией Attach Brush to Curves.
    Булевые операции просто неправильно применяешь . Выбираешь например опцию Substract Tool после выделяешь основной объект из которого будет производится вычитание жмешь Enter, потом объект который будет вычитаться жмешь Enter. Номой тебе совет не использовать буливые операции.
     
  3. Илья Клепиков

    Илья Клепиков Знаток

    С нами с:
    10.10.2011
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    55
    А ну да, ведь ни кривые ни поверхности объединять не обязательно. Я к нурбсам обратился затем, что в Maya есть замечательная возможность конвертировать нурбсы в полисетку, а при этом отдельные поверхности приаттачатся автоматически, если включить соответствующую опцию.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей