Render.ru

непонятные блики на анимации

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#1
На анимации вмелькают какие то засветы, притом не на всех объектах, а только на деревьях, которые прокси... На видео видно, плюс приложил скрины настроек... Собственно я сними не особо вожусь, ставлю практически медиум-анимауию пресет с небольшими вариациями, и вроде все нормально было, но вот в этом такая фигня появилас...

Кстати это макс 2013, и V-Ray 2.40.03, и в том и в дургом относительно недавно (обычно макс 2012 и VRay_2_SP2), может в новом вирее затык?

 

Вложения

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#2
все еще не победил дурацкое виреевское мерцание... Задирать значения ГИ не хочу, итак долго считается, а другого способа пока не нашел... Возможно перелопачу это дело в МенталРэй, сейчас просто со временем не очень...

 
Рейтинг
33
#3
С менталрей я не работал, но в вирее это вызывается просчётом индивидуальной карты вторичного освещения для каждого отдельного кадра.
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#4
в общем поправил и мат, сделал двухсторонний на прокси-деревах, и подтянул параметры самого рендера, результат стал значительно лучше, считает правда стал заоблачно долго, слава богу мне по дружески дали доступ к рендерферме, и просчиталось на ней за 4 суток, (на моем компе это бы вышло за 650-700 часов, т.е. примерно за месяц) но гребанные проблески все же остались, так что видимо причина именно в настройках рендера, следующий этап ментал

 
Рейтинг
33
#5
Ну они даже какой-то пикантности придают. Молнии в кронах деревьев)
Результат действительно лучше. Если говорить о фликере то всё просто. У вас стоит просчёт IR single frame. Именно это вызывает такие проблемы. Он не рассчитан на движущуюся камеру, каждый раз когда она меняет положение создаётся новая irradiance карта, она отличается от других, использованных для предыдущих кадров. И именно это вызывает блики. Решение - выбирайте режим Multiframe incremental и сохраняйте карту в файл (не помешает).
Так же это (и, возможно, two-sided материал, особенно если он sss) невероятно затягивают рендер.
ЗЫ. В первом моём сообщении я решил что речь идёт о ментале
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#6
Ок, спасибо огромное... попытаююсь, но опять вынужден отвлечся на другую работу...) так что когда будут результаты, пока затрудняюсь сказать...

зы я по наивности полагал что сингл фрейм самыйприсамй качественный, раз он каждый кадр с нуля пересчитывает, а не обрабатывает предыдущий...)
 
Рейтинг
33
#7
Multiframe incremental просчитывает карту для первого кадра и сохраняет. И с каждым новым кадром досчитывает данные для областей ставших видимыми. Таким образом откуда не посмотришь - карта будет одна. А если она разная, как у вас, то будут блики. Есть ещё и использовать низкие настройки семплинга то это будет вообще ужас - дёргающиеся серые пятна на объектах)
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#8
А вот возник следующий вопрос по Multiframe incrementa, насколько я понимаю он что то добаволяет к уже просчитанному куску карты освещения, а если в одной сцене присутствует 2 камеры с совершенно разных ракурсов??, то есть по завершении просчета с камеры №1, начинается просчет с камеры №2, совершенно другой ракурс,.. переход такой резкий в просчете не создаст ли скачек в освешении?? или после просчета каждой камеры надо делать РЕЗЕТ в карте, и считать по новой?...
 
Рейтинг
33
#9
Момента здесь как минимум два:
Первое. Irradiance map не привязана ни к какой точке зрения, ракурсу камеры. Эта карта вторичной освещённости поверхностей, и привязана только к поверхностям. Если бы было иначе (что само по себе абсурд) то никакой Multiframe Incremental был бы невозможен.
Второе. При начале нового рендера GI, IR и прочее просчитываются заново и им совершенно не важно что было при предыдущем рендере. Если же нужно использовать уже готовую карту, то её нужно сохранить в файл, а потом указать что в ней уже просчитанные данные. Делается это там же, в настройках.
 
Рейтинг
47
#12
Georgeman, во первых хочу сказать, что сделано очень круто! (как город, так и драндулетики)

А теперь техническая сторона:
Возможно в такого рода ролике, есть смысл разъединить город (окружение) и летающие автомобильчики.
То есть, если их считать разными проходами, для города, можно было бы включить Incremental add to current map, и просчитать IM через каждые 4 секунды. Это значительно бы ускорило рендер (для каждого кадра будет использоваться сохраненная IM карта). Чем ниже настройки IM, тем хуже будет результат GI, но мерцаний быть не должно.
А вот машины считать по полной программе (так как они движутся).
После чего, соединить в любой программе композитинга.
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#13
Я именно так и собирался проделать... разбить даже не на 2 а на 3-4 слоя, 1) город на фоне, 2) здание с которого начинается, 3) транспорт на фоне, 4) 2 главных вертоцикла которые на первом плане... Заодно получу больший контроль над каждым слоем... возможно еще деревья отдельным просчитаю... Но спасибо и за совет, и за доброе слово..,)
 
Рейтинг
47
#14
А у меня еще вопрос по поводу отражения на стеклах у вертоцикла в конце ролика.
За "спиной" у камеры, тоже геометрия (дома, мосты). Или что то вроде картинки на плейне, которая и отражается в стеклах? И сколько полигонов в сцене? (конечно без деревьев)
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#15
за спиной нет ничего конечно... просто статичная картинка просчитанная в большом разрешении,..несоответствие отражения и реальной сцены можно даже заметить, изменения были внесены довольно серьезные... изначально картинка делалась статичной для календаря, их 12 штук вообще, вот тут несколько http://georgeman.1gb.ru/art_002.html (картинки в анаглифе), а я вот статику не очень люблю...) решил их расшевелить...) если терпения хватит, то возможно все 12... без сюжетно, просто какое то движение что бы присутствовало...)
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#17
а вот еще вопрос... Вы говорите что Multiframe incrementa не прявязано ни к какой точке, и резкая смена ракурса никак не влияет... Но вот сейчас у меня считается другая работка, в одной сцене общее колличество кадров 600, за раз не успело просчитать все скопом, я прервал рендер, и через какое то время поставил снова считать с прерванного кадра... Заметил разницу на картинке, ниже примеры, нескольок слов проясняющих. это всего лиш один из слоев, под ним должен находится еще слой с дорогой по которой перс волочет глыбу... так вот, на рендере последнего просчитанного кадра заметна грязь на почве (почва спрятана matte) как будто от теней, на следующем же кадре, когда я снова поставил сцену считать этой "грязи" нет... прокрутив всю сиквенцию увидел что эта грязь постепенно появляется, такое впечатление что накапливается по мере рендера, при сингл рендерере этой штуке нет, возможно поэтому я в свое время отказался от инкрементала...

С наступающим...)
 

Вложения

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#18
Georgeman, всё очень просто. При просчёте IR используются в том числе и случайные алгоритмы. Именно поэтому с обычным Single Frame считать сцену с движущейся камерой нельзя, для каждого нового положения создаётся своя, отличная от других карта. Отсюда и шум. Здесь у вас произошло то же самое, поскольку (я уверен) вы не сохраняли IR в файл, при возобновлении просчёта у вас карта уже новая. Не знаю что именно с пятнами грязи, не могу сказать, но принцип такой.
Выход - сохраняйте просчитанную карту в файл и берите IR уже оттуда
 

Georgeman

Серебряный спонсор
Рейтинг
281
#19
ага... спасибо... но, если мы будем брать записанную карту, то насколько я понимаю, просто эта грязь на поверхности под глыбой продолжит плодится, а как от неё избавится?... это опять вопрос настройки качества (тут у меня снова дефолтные настройки medium animation)??
 

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#20
Об этом я ничего не скажу, пятна могут быть вызваны вообще не IR. Это нужно смотреть вашу сцену конкретно с настройками
 
Сверху