1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

непонятность по поводу иерархий - MAYA 4.0

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 20 мар 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    столкнулся с такой непонятностью: делаю простую иерархию (родитель-ребенок) системы наподобие человеческой руки
    суставы - сферы и кости целиндры(вытянутые) самым "родителем" в этой системе получается сфера(плечо) дальше целиндрр, сфера(локоть) и еще один целиндр.
    хочу все это вращать вокруг "суставов" - при вращении вокруг "плеча" вся система вертится вокруг первой сферы, что и нужно, но если врашать "локоть" и она(сфера"локоть") и идущий за ней цилиндр дефомируются (неровномерно масштабятся пропорционально углу поворота).
    Пробовал связывать без масштабирования - все работает нормально.

    Вобщем то и понятно как лечить - "freese transform" сказать целиндрам перед созданием иерархии, но при "freese.." теряется локальная(object) ориетация осей этих целиндров (если она отличная от миовой) - можно ли как то с этим бороться?

    и !ОЧЕНЬ! непонятьна идея - почему неравномерный масштаб влияет на поведение обьекта в иерарх. цепочке (и где еще?) - ПОЧЕМУ ??
     
  2. Guest

    1.А как иначе? Тебе хочется только покрутить, а я вот и пошкалировать люблю...Иерархия, она такая...иерархическая.
    2.Про кости слышал? Так зачем изобретать велосипед с иерархией?
     
  3. Guest

    Дело в том, что мне не нужно плавное изменение формы через кости и
    paint skin weights - т.е. соченения длжны изгибаться жестко (все состоит из отдельных частей и смешение одной части недолжно менять форму остальных
    хотя, можно наверное, paint weights`ами - выкрасить в совсем черные и белые, или как то умнее можно?
     
  4. Guest

    а привязывать твои объекты к костям не пробовал ;) ?
     
  5. Guest

    А кто говорил про скиннинг? Уж если группирование освоил, то освой и parent....
     
  6. Guest

    В transform node (AE) есть такой check box -- inherit transform. Он то и отвечает, за то что трансформация (и масштабирование в том числе) наследуется потомком.
    Можно поэксериментить добавляя доплнительны группы трансформ нодов, которые ведутся на повороты, но не наследуют масштабирование.
    Кроме того, локальные оси после freeze -- всегда можно поправить вручную.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей