- Рейтинг
- 13
Еще раз про абельдо: абельдо-это Diffuse Level?
Считал не на сермате, а материалами. Размер-
Вот мои парметры:
Проц AMD Atlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4200= 2.21 GHz
Видяха NVIDIA GeForce 8500 GT
Оператива-6 гиг
Согласен. Но будет засвет в центре, ректангл придется делать вмзуализируемым. И, самое главное-а если плоскость должна быть произвольной формы?
Вот новые потуги с дневным светом: http://www.fayloobmennik.net/3738787
В файле в Manage Scene States сохранено 2 состояния сцены: с серматом и с материалами. Добамлены скайпорталы и менталовские солнце и небо. С материалами, собака, чтиталась минут 25 с размером 550х413. Смотрю на ваши рендеры и их время-и понимаю, что ничего не понимаю. Пои дее, это очень долго.
Прилагаю настройки и изображение. Как-то все по прежнему плоско.
Я так понимаю, что это исправляется Амбиент ОКлюженом?
Если да, то как идеологочески правильнее-считать его отдельным пассом и композить в фотошопе или накладывать свой АО на каждый материал?
И еще ту же залез в старую тему mental under max - точный контроль, в которой шла речь о Spatial Contrast.
Поскольку тема 2009 года, то не хочу там некропостить и задаю вопрос тут.
Основное обсуждение велось со страницы 7:http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=120
Из прочитанного вынес, что этот пареметр отвечает за то, где будет вестись максимальное и минимальное семплирование. Spatial Contrast больше к 1, тем в меньшем количестве пикселов будет проводиться детальный просчет c Samples per pixel=maximum. За счет этого падает качество, но растет скорость просчета FG и самой картинки.
Если я все правильно понял: народ пришел к каким-то настройкам Spatial Contrast, при которых скорость рендера вырастает в разы:
Но пока читал-утерял нить размышления и так и не уразумел-какие они должны быть?
Кто-нибудь этот момент разбирал?
Погодите это файл, который называется "01 - neon - общее освещение быстрое.max"... эм... у меня он считается полторы минуты. Что у вас за процессор, модель? Если дело в железо, то боюсь вы не считали сцену сермат, потмоу что она намного дольше считается.
Вот мои парметры:
Проц AMD Atlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4200= 2.21 GHz
Видяха NVIDIA GeForce 8500 GT
Оператива-6 гиг
Цитата:А если нужна светящаяся плоскость? Фотометрик в ректангл, с галкой видимости.
Вот новые потуги с дневным светом: http://www.fayloobmennik.net/3738787
В файле в Manage Scene States сохранено 2 состояния сцены: с серматом и с материалами. Добамлены скайпорталы и менталовские солнце и небо. С материалами, собака, чтиталась минут 25 с размером 550х413. Смотрю на ваши рендеры и их время-и понимаю, что ничего не понимаю. Пои дее, это очень долго.
Прилагаю настройки и изображение. Как-то все по прежнему плоско.
Я так понимаю, что это исправляется Амбиент ОКлюженом?
Если да, то как идеологочески правильнее-считать его отдельным пассом и композить в фотошопе или накладывать свой АО на каждый материал?
И еще ту же залез в старую тему mental under max - точный контроль, в которой шла речь о Spatial Contrast.
Поскольку тема 2009 года, то не хочу там некропостить и задаю вопрос тут.
Основное обсуждение велось со страницы 7:http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=120
Из прочитанного вынес, что этот пареметр отвечает за то, где будет вестись максимальное и минимальное семплирование. Spatial Contrast больше к 1, тем в меньшем количестве пикселов будет проводиться детальный просчет c Samples per pixel=maximum. За счет этого падает качество, но растет скорость просчета FG и самой картинки.
Если я все правильно понял: народ пришел к каким-то настройкам Spatial Contrast, при которых скорость рендера вырастает в разы:
Есть над чем поэкспериментировать, учитывая, что врема рендера сокращается в разы.
Кто-нибудь этот момент разбирал?
Вложения
-
175,6 КБ Просмотров: 366
-
329,1 КБ Просмотров: 352