Render.ru

Неоновая подсветка просвечивает сквозь кар

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#41
Еще раз про абельдо: абельдо-это Diffuse Level?

Погодите это файл, который называется "01 - neon - общее освещение быстрое.max"... эм... у меня он считается полторы минуты. Что у вас за процессор, модель? Если дело в железо, то боюсь вы не считали сцену сермат, потмоу что она намного дольше считается.
Считал не на сермате, а материалами. Размер-

Вот мои парметры:
Проц AMD Atlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4200= 2.21 GHz
Видяха NVIDIA GeForce 8500 GT
Оператива-6 гиг


Цитата:А если нужна светящаяся плоскость? Фотометрик в ректангл, с галкой видимости.
Согласен. Но будет засвет в центре, ректангл придется делать вмзуализируемым. И, самое главное-а если плоскость должна быть произвольной формы?

Вот новые потуги с дневным светом: http://www.fayloobmennik.net/3738787
В файле в Manage Scene States сохранено 2 состояния сцены: с серматом и с материалами. Добамлены скайпорталы и менталовские солнце и небо. С материалами, собака, чтиталась минут 25 с размером 550х413. Смотрю на ваши рендеры и их время-и понимаю, что ничего не понимаю. Пои дее, это очень долго.
Прилагаю настройки и изображение. Как-то все по прежнему плоско.
Я так понимаю, что это исправляется Амбиент ОКлюженом?
Если да, то как идеологочески правильнее-считать его отдельным пассом и композить в фотошопе или накладывать свой АО на каждый материал?


И еще ту же залез в старую тему mental under max - точный контроль, в которой шла речь о Spatial Contrast.
Поскольку тема 2009 года, то не хочу там некропостить и задаю вопрос тут.
Основное обсуждение велось со страницы 7:http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=120
Из прочитанного вынес, что этот пареметр отвечает за то, где будет вестись максимальное и минимальное семплирование. Spatial Contrast больше к 1, тем в меньшем количестве пикселов будет проводиться детальный просчет c Samples per pixel=maximum. За счет этого падает качество, но растет скорость просчета FG и самой картинки.
Если я все правильно понял: народ пришел к каким-то настройкам Spatial Contrast, при которых скорость рендера вырастает в разы:
Есть над чем поэкспериментировать, учитывая, что врема рендера сокращается в разы.
Но пока читал-утерял нить размышления и так и не уразумел-какие они должны быть?
Кто-нибудь этот момент разбирал?
 

Вложения

Рейтинг
58
#43
Еще раз про абельдо: абельдо-это Diffuse Level?
Нет. Определение дано в статье, ссылка на которую приведена выше, прочитайте всю статью ещё раз, или забудьте про этот термин, делайте как делали.

И, самое главное-а если плоскость должна быть произвольной формы?
Никаких произвольных форм, конечно.

Смотрю на ваши рендеры и их время-и понимаю, что ничего не понимаю. Пои дее, это очень долго.
К сожалению, да. По процессорам, у меня почти в 10-ть раз быстрее получается. Вам будет очень сложно с интерьерами, либо считать на ночь ставить, либо работы поскромнее, сильно упрощать по всему: по геометрии, по настройкам рендера, по разрешению.

Вот новые потуги с дневным светом: http://www.fayloobmennik.net/3738787
К сожалению, я не могу вам тут помочь, у вас всё по сути верно... картинка плоская (с технической точки зрения) потому что 20000 фотонов на всю квартиру мало, с учетом, что часть улетит на другую комнату. Не хватает разрешения, настроек, чтобы подчеркнуть детали. Например, для затенения в углах можно использовать АО в материалах; фейкануть, но придать объема картинке. К слову, бамп 1.0, например, в обоях, имхо, это огромное значение.

Если да, то как идеологочески правильнее-считать его отдельным пассом и композить в фотошопе или накладывать свой АО на каждый материал?
По мне так в мате назначить и всё, чтобы не было лишних движений.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#44
К сожалению, да. По процессорам, у меня почти в 10-ть раз быстрее получается.
По процессорам-это как?

картинка плоская (с технической точки зрения) потому что 20000 фотонов на всю квартиру мало, с учетом, что часть улетит на другую комнату. Вам будет очень сложно с интерьерами, либо считать на ночь ставить, либо работы поскромнее, сильно упрощать по всему: по геометрии, по настройкам рендера, по разрешению.
Это проблема компа или Ментала?

Не хватает разрешения, настроек, чтобы подчеркнуть детали.
Итого, имеем неразрешимый парадокс с предидущей цитатой. Какритка плоская из-за заниженных настроек, а завышение настроек приводит к уходу времени рендера в бесконечность. Попадалово...
 
Рейтинг
82
#45
Например, для затенения в углах можно использовать АО в материалах; фейкануть,-Делай так как говорит Rebate.Если такие требования ко времени, при таком "железе" то лучше ничего не придумаешь и без разницы какой рендер.Правда фейк есть фейк.И ещё, придётся менять принцип работы с материалами и светильниками.Картинка просчиталась за 3,5 минуты на самых низких настройках.
 

Вложения

Рейтинг
58
#46
По процессорам-это как?
Тупо время рендера.

Это проблема компа или Ментала?
Это не может быть проблемой ментала. Ментал 2-ой после вирей визуализатор с колоссальным количеством пользователей и работ во все времена, влоть до авардного качества. Проблема компа только в том, что будет считать медленно.

Вообще в вашей сцене есть настройки не по умолчанию, я бы ничего не трогал. Например, trace depth фотонов стояло 5, у FG 10, decay 1.9... не трогайте ничего лишнего, как есть по умолчанию всё оставляйте.

В аттаче виз вашей сцены, чуть накрученные ваши маты, ваш свет, фотонов там 1.5 млн (та часть сцйены, что не в камере была закрыта сплошной геомтерией), без АО... время 22 минуты примерно. Я не выложу сцену, потому что почти всё так же как у вас, и думаю у вас будет часа 3 считаться. Заметны пятна, засветы, не стал подымать настройки, чтобы уложится в завление, что посредственное качество не должно считаться больше 20 минут.

Какритка плоская из-за заниженных настроек, а завышение настроек приводит к уходу времени рендера в бесконечность. Попадалово...
Советы те же: небольшое разрешение, АО, скромная геометрия, меньше отражений и сэмплов глосси и т.п. Да, вам не добиться простым путём галерейных работ на таком железе, ограничивающей фактор: время, удобство - железо.
 

Вложения

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#47
В аттаче виз вашей сцены, чуть накрученные ваши маты, ваш свет, фотонов там 1.5 млн (та часть сцйены, что не в камере была закрыта сплошной геомтерией), без АО... время 22 минуты примерно. Я не выложу сцену, потому что почти всё так же как у вас, и думаю у вас будет часа 3 считаться. Заметны пятна, засветы, не стал подымать настройки, чтобы уложится в завление, что посредственное качество не должно считаться больше 20 минут.
Что же а вас за железо стоит? Такое ощущение, что все пообзаводились рендер-фермами.

Такой вопрос по АО:
Насколько я понял, то для стен, пола и потолка надо задавать в АО Max Distance равным высоте помещения.
Для мелких предметов не давать вообще, а для материала, например стола(на котором стоят мелкие предметы) ставить в районе 5-10 см.
Насколько это правильно?
Раньше АО делал в экстерьерах, там всегда давал размер Max Distance равным 0, считал отдельным пассом и сводил в фотошопе.
Если для интьерьеров отдельно просчитывать АО через шейдер Ambient/Reflective occlusion-то сколько надо ставить в Max Distance?
 
Рейтинг
82
#48
Делай исходя из визуального восприятия.АО воспринимается скорее как имитация так,что размеры устанавливай исходя из самой сцены и чисто "на глаз".
Дело не в рендер-фермах а в оптимизации сцены и настроек рендера,и здесь есть как общие рекомендации так и индивидуальные .И говорить о них можно долго.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#49
Визуальное восприятие-это хорошо. Но, как я понимаю, чем больший радиус поиска у Max Distance, тем больше время просчета?
 
Рейтинг
58
#50
Да, обычно берут высоту потолка, но я бы брал меньше. Если очень мало, то не будет плавного перехода затемнения от светлого к темному, потому что он будет происходить на длине радиуса, если она 10 см, то разница будет очень заметна, это будет уже как грязный равномерным подтек в углах потолка, не естественно. Когда как там на тарелке или графине на столе, им не нужно брать затенение там от стен и потолка, им хватит длины стола, буквально растояние до его края.
 
Рейтинг
82
#51
При работе с АО целесообразно пропускать его через карту Output.Необходимо настроить форму "кривой" затухания.рис1.Таким образом можно создать рефлексный эффект на поверхностях.Сцена, в итоге, будет выглядеть более "правдоподобно"(естественно в кавычках).Вообще возможности кривых при использовании АО довольно обширны.рис 2.Имитация пены волн-при том всё можно анимировать т.к. используются только процедурные карты .
 

Вложения

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#52
При работе с АО целесообразно пропускать его через карту Output.Необходимо настроить форму "кривой" затухания.рис1.Таким образом можно создать рефлексный эффект на поверхностях.
Ух ты, про такую возможность не знал. Спасибо, буду экспериментировать.
 
Сверху