1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Необходима помощь при текстурировании

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем woodoo_man, 3 ноя 2008.

Модераторы: Артер
  1. woodoo_man

    woodoo_man Пользователь сайта

    С нами с:
    01.11.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я сейчас занимаюсь созданием low-poly статических моделей для игры. В процессе появились некоторые вопросы. В частности, как лучше сделать полупрозрачную клетчатую текстуру(в данном случае, рыбацкие сети). На скриншоте представлена часть рыбацкого хутора с сеткой посередине. Так вот, посоветуйте, как лучше поступить?

    [​IMG]

    Еще вопрос: при рендере в текстуру смазываются текстуры. Т.е., рендерим, сохраняем развертку. Но, когда пытаемся снова открыть эту модель, используя только полученную развертку, все текстуры получаются при отображении очень смазанными. С чем это может быть связано?

    И напоследок нубский вопрос: я изучил урок по создании кометы методом Particle view. Сделал все как положено, но, поскольку подобной визуализацией не занимался, то как эту самую комету в конечном счете запустить?
     
  2. woodoo_man

    woodoo_man Пользователь сайта

    С нами с:
    01.11.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Интересно, я дождусь ответа от кого-нибудь...
     
  3. Keler

    Keler Активный участник

    С нами с:
    23.07.2008
    Сообщения:
    110
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    про комету поняития не имею что там за урок поэтому ниче сказать не могу. видимо, просто запустить анимацию, если анимировал :)
    на счет сетки: полупрозрачная текстура делается картой прозрачности, как это ни странно :))) черно-белая текстура, в которой показан уровень прозрачности.
    про рендер в текстуру. у меня тока одна мысль появилась -- он сам раскладывает развертку и на нее рендерит (там есть галочка которая за это отвечает) а на модели развертка твоя остается поэтому фигня получается. короче посмотри на тестуру и проверь, для твоего ли маппинга она отрендерена. и колдуй с настройками.
     
  4. woodoo_man

    woodoo_man Пользователь сайта

    С нами с:
    01.11.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    :)
    На счет кометы тогда спрошу проще: как визуализировать анимацию различных частиц ит.п., которая создана не обычными ключами анимации(наподобии огня и т.п.)

    По рендеру попробую что-нибудь придумать)

    Еще хочу спросить совета: мы делаем ландшафт в максе с помощью сплайнов, а затем применяем terrain. Как думаете, это лучший способ для создания лов-поли в игру или есть способ попроще? Ведь сама структура местности ландшафта будет не прямой/холмистой, а довольно сложной.
     
  5. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Проще всего ландшафт сделать картой высот. Если нужны склоны с отрицательным углом наклона (типа арок), их сделать отдельными объектами.
     
  6. Keler

    Keler Активный участник

    С нами с:
    23.07.2008
    Сообщения:
    110
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    смотря в каком вы конструкторе игру делаете. если в гейммейкере какомнить, то там можно карту высот всунуть и он сам генерирует ландшафт. если много открытых местностей с домиками натыкаными, то это самый оптимальный вариант. а если что посложнее типа города-деревни то метод бесполезен.
     
  7. woodoo_man

    woodoo_man Пользователь сайта

    С нами с:
    01.11.2008
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Движок взяли GLScene.
    Картой высот пробовали, но получается не очень, к тому же много объектов в виде домов + деревни с городом и много отрицательных частей. Поэтому решили перейти на макс, а потом, создав цельный ландшафт, порезать его и подгружать динамически. Остальное создаем тоже в максе, а скоро будем в своем собственном редакторе собирать, обозначать готовые текстурные координаты да и весь мир собирать тоже в редакторе.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей