Render.ru

Немного математики

#1
1. Команда Freeze конвертирует SubPatch oбьект в полигональный.Но часто встречаю в примерах обьекты,загружаемые в Layout,без применения Freeze.Почему?
2. И всё-таки как cделать обьект низкополигональным?Например,есть обьект-1 полигон.После применения SubPatch-число полигонов не меняется.Если я в таком виде посылаю в Layout-число полигонов увеличивается до 18.
При применении Freeze-полигонов становится 36,и после посылки в Layout-648!
Так нужна ли в таких случаях команда Freeze?И когда она применяется?
 
#2
Посылают в лейаут без фриза, чтобы сцену не грузить-манипулировать легко...а полигоны не считал, не знаю...
 
Рейтинг
348
#3
1.
Subdivision переносимые непосредственно в моделлер это фишка. Таким образом ты получаеш контроль за уровнем SubPatch непосредственно во время работы над анимацией обьекта.
Смотри Item Properties своего обьекта, там есть Display SubPatch Level и Render SubPatch Level.
Чем меньше значение в этих данных, тем меньший уровень SubPatch, тобиш меньше полигонов, чем больше тем соответственно больше полигонов.
Заметь что еще, можно в Display SubPatch Level выставить низкое значение, а в Render SubPatch Level высокое, и ты получиш возможность , манипулировать обьектом низкополигонального характера, а при рендеринге получать полный эффект сглаживания.
2
Что касается Freeze. Смотри Modeler / Option / General Option выставляй уровень PatchDivision как тебе нравится. Если поставиш уровень 1, и заморозиш Subdivision обьект, то количество полигонов не добавится вообще, но обьект будет иметь сглаженные формы. Этот фокус правда не проходит с восьмивершинным кубом :))
 
#4
Точный подсчёт полигонов после фриза: каждый полигон делится (по параллели и перпндикуляру) на число, выставленное GO. Короче: Р^2*Ч

Р-число в GO
Ч-кол-во полигонов до фриза.
 
#5
Выставив в Layout тот же SubPatch level что и в Моделере получишь и там и там равное число полигонов. И после Freeze тоже.
 
#6
По моему мнению команда Freese сейчас нужна только в одном единственном приложении (рассматриваем только метанюрбсы)- как мощная альтернитива команде Subdivide. Фишка в том, что с помощью Subdivide можно делить только в 2 (4,8,16 последовательно) раза с метаформом, а Freese морозит на то количество, которое выставлено в Object Options. То есть подразбить в 3 раза это вовсе не проблема, затем только ТАВ снова нажать.

Кстати, может кто знает ещё способ подразбиения в 3-5-7-... раз? :) я пока не знаю.....
 
#7
Ты не до конца понимаешь принцип действия SubPatch и SubDivide. Первый действует от точек, второй - от нормалей. Поэтому-то мне всё больше SubDivide нравится.
 

Vladlen

Активный участник
Рейтинг
16
#10
>Ты не до конца понимаешь принцип действия SubPatch и SubDivide. >Первый действует от точек, второй - от нормалей. Поэтому-то мне >всё больше SubDivide нравится.

Объясни пожалуйста. Как мне казалось (если вы это обсуждали)то метанюрбс в ЛВ это просто просчитываемый в рельном времени субдивайд в режиме метаморф, плюс добавление веса точкам. Как мне кажется математика идентичная и там и там?
 
#11
Я о том и говорю что они различны! Скорее я склонен воспринимать SubPatch как quick preview для SubDivide. Хотя в некоторых случаях и SubPatch вполне применим как самостоятельный инструмент для моделирования. Всё зависит от цели.

2AVT: И не в степени разбиения дело.
 
#12
В натуре, братаны! (неумело загибая пальцы)

Я за базары отвечаю! Крутые пацаны подразбивают всю модель целиком! А лохи - по кусочкам! Усёк? (разгибает пальцы) :)

Да ну вас! Тут ЛВ7 вышел!
Я просто хотел сказать что при увеличении детализации всего объекта целиком команда Freese крайне удобна, вот и всё! И я не знаю, чем её можно заменить!
 
Сверху