1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Не рендерится менталом AnimationClip с большим ко

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Skeptis, 5 май 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Skeptis

    Skeptis Активный участник

    С нами с:
    28.08.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    9
    Всем доброго времени суток. Возникла такая проблема. Есть запеченная в ключи симуляция разрушения стены (что подразумевает собой кучу анимационных ключей и кривых). Все проигрывается, все рендерится.
    Мне нужно чтобы в сцене эта анимация происходила не с первого кадра (к тому же будет рушиться несколько участков стены), поэтому анимацию разрушения я перевел в animation clip. И тут начались танцы с бубном: во вьюпорте анимация проигрывается, отдельные кадры рендерит как в рендер вью, так и бач рендером, но как только ставишь рендерить анимацию ментал реемЮ даже если рендерить с первого по первый кадр, бач рендер не хочет работать, выдает сообщение :
    BatchRender;
    // Saving temporary file: F:/Maya/Projects/ArtOfDestruction/scenes/test__6636.mb //
    // Rendering with mental ray... //
    и дальше, даже после 20 минут ожидания никаких сдвигов.
    В тоже время, Maya Software рендерит анимацию без всяких проблем.
    Maya 2012.
    Как заставить ментал отрендерить анимацию?
    P.S. Отдельная просьба к Владимиру Забелину не отправлять читать документацию :)
     
  2. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    1. переведите анимацию обратно в ключи.
    2. попробуйте перевести анимацию в поинт кэш
    3. если объектов много, то попробуйте скомбайнить их и закешировать анимацию точек
    4. стэндэлон так же себя ведет?
    5. документацию то почитали?

    кэширование в такой ситуакции выглядит предпочтительнее анимационного клипа. клип не уменьшает количества анимационных кривых, он просто запаковывает их в один контейнер для удобства анимационной работы с ними. поэтому менталу при конвертации майской сцены в менталовскую придется работать со всеми анимационными кривыми на всем их протяжении. что тяжело. при кэшировании вы просто подгружаете координаты точек и формально никакой анимации нет. менталу это должно быть попроще.
     
  3. Михаил Фоменко

    Михаил Фоменко Знаток

    С нами с:
    25.04.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    Кажется, скоро все посты будут заканчиваться этой фразой. :)

    P.S. Уж простите за оффтоп. :)
     
  4. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    чем оффтопить, лучше бы документацию почитали...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей