1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Не работают POV-Ray и NOX в Blender

Тема в разделе "Blender3D", создана пользователем JI`e`xa, 21 июн 2012.

Модераторы: logosman
  1. JI`e`xa

    JI`e`xa Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день. Есть вопрос к "специалистам" по Blender'у. Так как опыта у меня в 3Д моделировании и соотв. программах около нуля- вопрос соответственно детский. Не буду углублятся в историю: "почему и зачем", "почему именног Blender", "почему POV-RAY и NOX", так сложилось. На старой машине blender 2.5* плюс оба рендера на XP работали. На новой машине под 7 Х64 Blender 2,63х64 не видит ни POV-RAY ни NOX. В аддонах-то они подключаются. А дальше "тихо". При попытке рендеринга из Blendera POV не запускается и отрисовывается черный фон. NOX вообще не находит. Проскакивают какие-то надписи по этому поводу. Вопрос: как правильно устанавливать/прописывать/еще чего-то эти рендеры?
     
  2. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    Ну... наверно особой помощи по этим рендерам тут наврятли найдешь, т.к. ниразу не видел что бы ктонибудь когда нибудь пользовался POV, вообще ниразу.
    А смысл пользования NOX когда под рукой Cycles (Lux/Mitsuba/Maxwell/Fry) тоже по крайней мере для меня - отпадает.

    "Проскакивают какие-то надписи по этому поводу" - первый пункт FAQ по Maya.
     
  3. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    Может там поспрашивать www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=20847 ?
    С Пов-реем не стоит связываться, экспортёр передаёт только объекты с основными цветам, остальное придётся вручную в редакторе Поврея дописывать. Яфрей - лучший выбор из бесплатного пока, а платный вариант Блендер-Врей лучше всего.
     
  4. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    Атата!! В зависимости от целей!!

    Для меня например лучший вариант это Cycles.
     
  5. JI`e`xa

    JI`e`xa Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Цель- не сложный дизайн не больших помещений. С последующим преобразованием в картинку, которая не требует идеально точного преломления света или отражения или чего-то подобного. Основополагающим является скорость и минимальные трудозатраты времени. А Cycles уже на стадии выбора рендера приводит к вылету Blender. :(
     
  6. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    Циклес не вариант если нужно быстро и без необходимости 100% точного фотореализма. Яфарей тут идеален: быстрый и вполне реалистичный.
     
  7. JI`e`xa

    JI`e`xa Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Проблема решилась установкой более ранней версии блендера. Попробую Яфа. Может и освою :)
     
  8. hikkikamori

    hikkikamori Знаток

    С нами с:
    03.08.2009
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Если хочется совместить визуализацию с кодингом - povray лучший выбор ;)
    когда то баловался, хватило не на долго :) максимум к чему пришёл самомстоятельно, это к такому коду:
    Код:
    #include "colors.inc"
     #include "textures.inc"
    
    global_settings
    { photons { count 1e6 }
    
      #macro C(P, N)
        pigment { rgbf P }
        finish { ior 1.5 reflection .3 phong 2} }
    
        #if(N)
          sphere
          { <sin(N) N/70-.6 cos(N)+5> .5
            photons { target refraction 1 }
            C(1 N-1)
        #end
      #end
    }
    
    light_source
    { 9, 1
      area_light z*2 y, 9, 5
    }
    
    fog { fog_type   2
          distance   200
          color      White
          fog_offset 0.1
          fog_alt    1.5
          turbulence 1.8
        }
    
    #include "colors.inc"
    #include "textures.inc"
    #include "glass.inc"
    #include "metals.inc"
    #include "golds.inc"
    #include "stones.inc"
    #include "woods.inc"
    #include "shapes.inc"
    #include "shapes2.inc"
    #include "functions.inc"
    #include "math.inc"
    #include "transforms.inc"
    #declare Camera_Number = 1 ;
    #switch ( Camera_Number )
    #case (0)
      #declare Camera_Position = < 0.00, 0.01, -0.0001> ;
      #declare Camera_Look_At  = < 0.00,150,  0.00> ;
      #declare Camera_Angle    = 179.999 ;
    #break
    #case (1)
      #declare Camera_Position = < 5.00, 1.00,-5.00> ;  
      #declare Camera_Look_At  = < 0.00, 4.00,  0.00> ;
      #declare Camera_Angle    =  65 ;
    #break
    #else
      #declare Camera_Position = < 0.00, 1.00,-10.00> ;  
      #declare Camera_Look_At  = < 0.00, 1.00,  0.00> ;
      #declare Camera_Angle    =  65 ;
    #break
    #end 
    camera{ location Camera_Position
            right    x*image_width/image_height
            angle    Camera_Angle
            look_at  Camera_Look_At
          }
    light_source{<1500,2500,-2500> color White*0.9}           
    light_source{ Camera_Position  color rgb<0.9,0.9,1>*0.1}  
    #ifndef( Correct_Gamma) #declare Correct_Gamma = 1.5; #end 
    #macro Correct_Pigment_Gamma(Original_Pigment_, New_Gamma_)
      #local Correct_Pigment_fn = function{ pigment {Original_Pigment_ } }
      pigment{ average pigment_map{
          [function{ pow(Correct_Pigment_fn(x,y,z).x, New_Gamma_)} color_map{[0 rgb 0][1 rgb<3,0,0>] } ]
          [function{ pow(Correct_Pigment_fn(x,y,z).y, New_Gamma_)} color_map{[0 rgb 0][1 rgb<0,3,0>] } ]
          [function{ pow(Correct_Pigment_fn(x,y,z).z, New_Gamma_)} color_map{[0 rgb 0][1 rgb<0,0,3>] } ]
        } }
    #end  
    sky_sphere{
       Correct_Pigment_Gamma( 
         pigment{
         image_map{ jpeg "sky_map_p_04_5200x1300.jpg"
                    map_type 2    
                    interpolate 2 
                    once 
                      } 
                 scale<1,2,1>      
        } 
        , 2.2)
        
       rotate<0,30,0>
    } 
      camera {
        location <0, 0, -110>
        look_at 0
       angle 90
      }
     light_source { <300, 300, -1000> White }
      #declare Half_Torus = difference {
        torus {
          4, 1
          rotate -90*x
        }
        box { <-5, -5, -1>, <5, 0, 1> }
      }
     
      #declare Flip_It_Over = 180*x;
      #declare Torus_Translate = 8;
      #declare Chain_Segment = cylinder {
        <0, 4, 0>, <0, -4, 0>, 1
      }
      #declare Chain_Gold = texture {
        pigment { Gold }
        finish {
          ambient .1
          diffuse 0.1
          reflection .15
          specular 0.4
          metallic
        }
      }
      #declare Link = union {
        object {
          Half_Torus
          translate y*Torus_Translate/2
        }
        object {
          Half_Torus
          rotate Flip_It_Over
          translate -y*Torus_Translate/2
        }
          object {
          Chain_Segment
          translate x*Torus_Translate/2
        }
        object {
          Chain_Segment
          translate -x*Torus_Translate/2
        }
        texture { Chain_Gold }
      }
    
    
    
    #declare i = 0;
    #declare l = 14;
    #declare link_max = 130;
    #declare R = l/(2*tan(360*3.14/(2*180*link_max)));
    
    
    #declare Chain = union {
    #while ( i < link_max ) 
    object {
    Link
    rotate <0,110*i,0>
    rotate <0,0,(360/link_max)*i>
    translate <R*cos((360/link_max)*i*3.14/180),R*sin((360/link_max*3.14/180)*i),0>
    }
    #declare i= i + 1;
    #end
    }
    
       object { Chain
       scale 0.15
       rotate <90,0,0>
       translate <-2,5,-20>
     }
     #declare s = 0;
    #while (s < 15)
    object { Chain
       scale 0.15
       rotate <0,90,0>
       rotate <0,s*12,0>
       translate <-2,5,-20>
     }
     #declare s = s + 1;
    #end
    
    plane {
    <0,1,0>,-10
    texture{Polished_Chrome
                        normal { crackle 1 scale 1.2
                                 turbulence 1 translate<0,0,5>}
                        finish { diffuse 0.2 reflection 0.30}}
    }
    sphere
    {<-2,5,-20>,35 
    
    texture{ Polished_Chrome }
    }
    
    
    // результат на картинке
     

    Вложения:

    • 2894152.jpg
      2894152.jpg
      Размер файла:
      210,3 КБ
      Просмотров:
      135
  9. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    По моему если хочется совместить виз и коддинг, то лучший выбор это рендер поддерживающий OSL, Cycles например.
     
  10. JI`e`xa

    JI`e`xa Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Запустил и осваиваю Yafa. Для моих "задач" хватает и без "углубить и расширить". Визуально результаты pov-ray нравились больше чем yafa, но время с radiosity для меня непозволительно :) Спасибо за ответы.
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей