Render.ru

Не работают POV-Ray и NOX в Blender

JI`e`xa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день. Есть вопрос к "специалистам" по Blender'у. Так как опыта у меня в 3Д моделировании и соотв. программах около нуля- вопрос соответственно детский. Не буду углублятся в историю: "почему и зачем", "почему именног Blender", "почему POV-RAY и NOX", так сложилось. На старой машине blender 2.5* плюс оба рендера на XP работали. На новой машине под 7 Х64 Blender 2,63х64 не видит ни POV-RAY ни NOX. В аддонах-то они подключаются. А дальше "тихо". При попытке рендеринга из Blendera POV не запускается и отрисовывается черный фон. NOX вообще не находит. Проскакивают какие-то надписи по этому поводу. Вопрос: как правильно устанавливать/прописывать/еще чего-то эти рендеры?
 

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#2
Ну... наверно особой помощи по этим рендерам тут наврятли найдешь, т.к. ниразу не видел что бы ктонибудь когда нибудь пользовался POV, вообще ниразу.
А смысл пользования NOX когда под рукой Cycles (Lux/Mitsuba/Maxwell/Fry) тоже по крайней мере для меня - отпадает.

"Проскакивают какие-то надписи по этому поводу" - первый пункт FAQ по Maya.
 

dengess

Знаток
Рейтинг
31
#3
Может там поспрашивать www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=20847 ?
С Пов-реем не стоит связываться, экспортёр передаёт только объекты с основными цветам, остальное придётся вручную в редакторе Поврея дописывать. Яфрей - лучший выбор из бесплатного пока, а платный вариант Блендер-Врей лучше всего.
 

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#4
Атата!! В зависимости от целей!!

Для меня например лучший вариант это Cycles.
 

JI`e`xa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Цель- не сложный дизайн не больших помещений. С последующим преобразованием в картинку, которая не требует идеально точного преломления света или отражения или чего-то подобного. Основополагающим является скорость и минимальные трудозатраты времени. А Cycles уже на стадии выбора рендера приводит к вылету Blender. :(
 

dengess

Знаток
Рейтинг
31
#6
Циклес не вариант если нужно быстро и без необходимости 100% точного фотореализма. Яфарей тут идеален: быстрый и вполне реалистичный.
 

JI`e`xa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Проблема решилась установкой более ранней версии блендера. Попробую Яфа. Может и освою :)
 
Рейтинг
28
#8
Если хочется совместить визуализацию с кодингом - povray лучший выбор ;)
когда то баловался, хватило не на долго :) максимум к чему пришёл самомстоятельно, это к такому коду:
Код:
#include "colors.inc"
 #include "textures.inc"

global_settings
{ photons { count 1e6 }

  #macro C(P, N)
    pigment { rgbf P }
    finish { ior 1.5 reflection .3 phong 2} }

    #if(N)
      sphere
      { <sin(N) N/70-.6 cos(N)+5> .5
        photons { target refraction 1 }
        C(1 N-1)
    #end
  #end
}

light_source
{ 9, 1
  area_light z*2 y, 9, 5
}

fog { fog_type   2
      distance   200
      color      White
      fog_offset 0.1
      fog_alt    1.5
      turbulence 1.8
    }

#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "glass.inc"
#include "metals.inc"
#include "golds.inc"
#include "stones.inc"
#include "woods.inc"
#include "shapes.inc"
#include "shapes2.inc"
#include "functions.inc"
#include "math.inc"
#include "transforms.inc"
#declare Camera_Number = 1 ;
#switch ( Camera_Number )
#case (0)
  #declare Camera_Position = < 0.00, 0.01, -0.0001> ;
  #declare Camera_Look_At  = < 0.00,150,  0.00> ;
  #declare Camera_Angle    = 179.999 ;
#break
#case (1)
  #declare Camera_Position = < 5.00, 1.00,-5.00> ;  
  #declare Camera_Look_At  = < 0.00, 4.00,  0.00> ;
  #declare Camera_Angle    =  65 ;
#break
#else
  #declare Camera_Position = < 0.00, 1.00,-10.00> ;  
  #declare Camera_Look_At  = < 0.00, 1.00,  0.00> ;
  #declare Camera_Angle    =  65 ;
#break
#end 
camera{ location Camera_Position
        right    x*image_width/image_height
        angle    Camera_Angle
        look_at  Camera_Look_At
      }
light_source{<1500,2500,-2500> color White*0.9}           
light_source{ Camera_Position  color rgb<0.9,0.9,1>*0.1}  
#ifndef( Correct_Gamma) #declare Correct_Gamma = 1.5; #end 
#macro Correct_Pigment_Gamma(Original_Pigment_, New_Gamma_)
  #local Correct_Pigment_fn = function{ pigment {Original_Pigment_ } }
  pigment{ average pigment_map{
      [function{ pow(Correct_Pigment_fn(x,y,z).x, New_Gamma_)} color_map{[0 rgb 0][1 rgb<3,0,0>] } ]
      [function{ pow(Correct_Pigment_fn(x,y,z).y, New_Gamma_)} color_map{[0 rgb 0][1 rgb<0,3,0>] } ]
      [function{ pow(Correct_Pigment_fn(x,y,z).z, New_Gamma_)} color_map{[0 rgb 0][1 rgb<0,0,3>] } ]
    } }
#end  
sky_sphere{
   Correct_Pigment_Gamma( 
     pigment{
     image_map{ jpeg "sky_map_p_04_5200x1300.jpg"
                map_type 2    
                interpolate 2 
                once 
                  } 
             scale<1,2,1>      
    } 
    , 2.2)
    
   rotate<0,30,0>
} 
  camera {
    location <0, 0, -110>
    look_at 0
   angle 90
  }
 light_source { <300, 300, -1000> White }
  #declare Half_Torus = difference {
    torus {
      4, 1
      rotate -90*x
    }
    box { <-5, -5, -1>, <5, 0, 1> }
  }
 
  #declare Flip_It_Over = 180*x;
  #declare Torus_Translate = 8;
  #declare Chain_Segment = cylinder {
    <0, 4, 0>, <0, -4, 0>, 1
  }
  #declare Chain_Gold = texture {
    pigment { Gold }
    finish {
      ambient .1
      diffuse 0.1
      reflection .15
      specular 0.4
      metallic
    }
  }
  #declare Link = union {
    object {
      Half_Torus
      translate y*Torus_Translate/2
    }
    object {
      Half_Torus
      rotate Flip_It_Over
      translate -y*Torus_Translate/2
    }
      object {
      Chain_Segment
      translate x*Torus_Translate/2
    }
    object {
      Chain_Segment
      translate -x*Torus_Translate/2
    }
    texture { Chain_Gold }
  }



#declare i = 0;
#declare l = 14;
#declare link_max = 130;
#declare R = l/(2*tan(360*3.14/(2*180*link_max)));


#declare Chain = union {
#while ( i < link_max ) 
object {
Link
rotate <0,110*i,0>
rotate <0,0,(360/link_max)*i>
translate <R*cos((360/link_max)*i*3.14/180),R*sin((360/link_max*3.14/180)*i),0>
}
#declare i= i + 1;
#end
}

   object { Chain
   scale 0.15
   rotate <90,0,0>
   translate <-2,5,-20>
 }
 #declare s = 0;
#while (s < 15)
object { Chain
   scale 0.15
   rotate <0,90,0>
   rotate <0,s*12,0>
   translate <-2,5,-20>
 }
 #declare s = s + 1;
#end

plane {
<0,1,0>,-10
texture{Polished_Chrome
                    normal { crackle 1 scale 1.2
                             turbulence 1 translate<0,0,5>}
                    finish { diffuse 0.2 reflection 0.30}}
}
sphere
{<-2,5,-20>,35 

texture{ Polished_Chrome }
}
// результат на картинке
 

Вложения

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#9
По моему если хочется совместить виз и коддинг, то лучший выбор это рендер поддерживающий OSL, Cycles например.
 

JI`e`xa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Запустил и осваиваю Yafa. Для моих "задач" хватает и без "углубить и расширить". Визуально результаты pov-ray нравились больше чем yafa, но время с radiosity для меня непозволительно :) Спасибо за ответы.
 
Сверху