1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Не органическая геометрия

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Dementor, 3 июл 2009.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Dementor

    Dementor Пользователь сайта

    С нами с:
    08.07.2007
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите где найти уроков по скульптингу не органики(детали костюма-скафандра, всякие механические, железные штуки с правильной геометрией, протектор колеса авто, болтики-винтики, в общем вещей имеющих аккуратную, как бы штампованую форму). Вот я на картинке(кому интересно-взял тут http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_2711.html) обвел места которые озадачивают.
     

    Вложения:

    • 1325852.jpg
      1325852.jpg
      Размер файла:
      89,6 КБ
      Просмотров:
      81
  2. Monkibase

    Monkibase Мастер

    С нами с:
    01.09.2006
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    374
    Это не браш. Тут спроджектили честную геометрию на лоупольку и все.
     
  3. Dementor

    Dementor Пользователь сайта

    С нами с:
    08.07.2007
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    То есть, Вы хотите сказать что все такие элементы делаются в майке-максе, а потом тупо ретопятся в браше и просчитывается нормалмэп?
     
  4. (R)om@n

    (R)om@n Знаток

    С нами с:
    06.02.2007
    Сообщения:
    344
    Симпатии:
    37
    Баллы:
    42
    ну мне кажется, что можно и в браше формe вылепить, а потом ретопологию сделать и в нужных местах оставить жесткие грани (tool - grometry - crease)
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
  6. Lorien

    Lorien Знаток

    С нами с:
    06.09.2007
    Сообщения:
    280
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    48
    Не ))) это майка. Молотов все в Майе моделил.
     
  7. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    В браше такое тоже создается.
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    да вы че? http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=23293
    ретопология в браше а уж доработка в мауа...
     
  9. Lorien

    Lorien Знаток

    С нами с:
    06.09.2007
    Сообщения:
    280
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    48
    ну дык то мягкие части, а механические в Майе, там даже видео где-то было

    зы о, воть )))
    http://www.youtube.com/watch?v=epqUf2SI3kw&feature=channel_page
     
  10. Dementor

    Dementor Пользователь сайта

    С нами с:
    08.07.2007
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Работу Молотова выложил как пример, я пересматривал его ВИП, смотрел видео. Неужели все детали с правильной геоформой моделятся таким макаром?

    Как я понял-хайполи делается в максе-майе, а потом ретопятся. Вопрос-где ретопятся? В браше, к примеру, если сделать цилиндр-как его ретопнуть так, чтобы все грани были (идеально)одинаковые? У меня не получается делать идеально ровно(параллельно, симметрично) т.к. нет ни линейки, ни сетки. Может я где-то что-то недопонял. А если ретопить в максе(майку не знаю), то нормалка, там же снимаемая, выходит какая то потянутая, кривая и вообще жуткая. Прошу Вас дать ссылку на какой нить урок, где делается робот, или киборг. А может у кого-то найдется время и он напишет небольшой план действий? Я сейчас делаю так-приблизительная лоу загоняется в браш, там делаю хай, потом ретоплю в браше-получаю вторую лоу, ее раскладываю в анфолде засовываю в браш и снимаю нормалку. С таким подходом у меня получается только ткань, кожа, мех, короче оганика.
     
  11. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей