Render.ru

не могу понять - на что влияют параметры - МАКс и МИН

#1
МАКс и МИНимал денсити??? -
кручу как от барабана - то что нужно получается очень даже удовлетворяет - а на что ОНО влияет - никак не могу!!

даже хэлп на дарк ру читал - но ничего понять не смог-!

Помогите!
 

Ven 624

Мастер
Рейтинг
123
#2
Мдя... а мануал читал? там даже с картинками :)
Ну вобщем, я это так понимаю: ты выставляешь мин/макс напр. на 5/50.
Рендеришь. fR определяет, где (напр. сфера на плоскости: на сфере и под ней в особенности надо просчитать большое кол-во фотонов, а вот на самой плоскости можно и поменьше) надо просчитать фотоны по максимуму (50), а где по минимуму (5). Как определяет? Balance(%). Чем выше, тем качественнее/тормознутее.
 
#3
мануал читал и видео уроки смотрел - а физического смысла не понял ((
прикол ))
 
#4
мануал читал и видео уроки смотрел - а физического смысла не понял ((
прикол ))
 
#5
Для себя я так представил: ФР сам определяет сколько и где ставить точки выборки (например в углах побольше а в плоскостях поменьше). Остальные точки определяются интерполированием. Мин и Макс указывает сколько в самом минимальном и сколько при максимальном будет расчитано точек. (вернее указывает растояния мин и макс между точк4ами). Если мало то появляются пятна, много - тормоз.
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#6
вот прилип почему да почему? все секркты ему раскажи ; )

ведь уже сказали человеческим языком

зто минимальная максимальная плотность

чего? фотонов конечно раз в папке GI

где сколько их общитать по мин или по мах решает цебавский алгоритм
в завасимости от параметра Balance и Curve Balance одним ему известным способом если хочеш знать точную формулу пообщайся с Cebas кими програмистами.

если мин = мах то фотоны будут рапределены равномерно

вобшем считай это черным ящиком которым нужно научится управлять

чего-ты незнаеш ? что такое фотоны ? как в CG общитывают GI ?
так зайди на сай SIGGRAPHа
поиск вконце концов есть

и не парь мозги честным трехмерщикам
отсилы у нас ~15% приблизительно знают по какими алгоритмам
вычисляется GI (Я могу и ошибаться )
(и это огромное количество обычно простому 3D нику это не нужно если
ты только не програмист ) и не кто такие вещи обяснять небудет.

литературы до фига пойди и разберись если это тебе нужно или
поступи на курсы где это преподают
 
#7
Уууууууууууу - щаз как прилеплю - так и не отлепите )))
почемучка появился ))

под физическим смыслом имелось в виду само распределение фотонов по сцене(не в смысле алгоритм - а именн офизика ))) )

тоесть = пример!
квадратная комната - на полу сфера =
каким образом будут влиять мин и макс - на распределение фотонов и с чем это связано(можно и в реальном мире )) )


Надеюсь всем понятно

ЗЫ аортветы - ТИПА - проверь сам не катят - тк я Ээээ...(немного не умный -)) ) понять не смогу - ВОТ ))
 
#8
Black_jek а не мог бы ты дать сылочку на видио о финалрендере плз :)
 
#9
старые уроки(хот они ещё и не старые) - лежат на фтп -Хантера !
а
на новый - демо финал-оендер = http://www.trinity3d.com/productinfo/siggraph2002/Sig_MovieGallery.shtml

ВОТ ТУТ ))

УДАЧИ!
 

Marat 1899

Активный участник
Рейтинг
12
#10
Есть у тебя плоскость равномерно освещенная. Так вот, на ней можно минимальное кол-во фотонов положить, а результат усреднить, типа размазать по плоскости. А вот под шариком у тебя есть тень, где освещенность меняеться на каждом сантиметре (в зависимости от масштаба сцены разумеется) и здесь уже просто так не размажешь, придется погуще фотонов накидать. А вот где и насколько больше-меньше как раз и придумывает алгоритм ФРа руководствуясь балансом и курв балансом. Что-то я не так чуть чуть выразился. Поправьте кто может

Удачи!
 
#11
честно говоря так и непонял чего ты не понимаеш

зделай эту самую комнату включи Show Samles и смотри себе как фотоны
по поверхности распределяются только Reuse отключить незабудь

никакой физики в программе нет там есть только алгоритмы
фотоны в FR и фотоны в реальном мире практически не имеют ничего общего
кроме названия

в реальном мире примерно следующее: фотон поподая на поверхность
может отразится в любом направлении из за микро рельефа поверхности
значит с малой площяди фотоны разлетаются во всех направлениях
уже с цветом не поглошенным поверхностью и потерявшии энергию
в следствии удара

так вот в программах так как не возможно общитать каждую точку поверхности просто разбивают поверхность с какойто плотностью
и в этих точка ставят всенапрявленые источники света (на самом деле это
очень упросченно) - зеленные пятна в FR

да и сорри папался ты под горячию руку ;)
без любознательности в нашей порофесии не как но надо и свою голову на плечах иметь или вопрос ставить более конкретно
 
#12
а я вот сейчас сижу и думаю - )) - а что я ваще - то спрашивал ))) - вроде и так всё понятно - ))) = но что-то кажется не понятно ))) = люблю я реальную физику ))) - вот и интересно )))
 

McST

Знаток
Рейтинг
28
#13
>в реальном мире примерно следующее: фотон поподая на поверхность
может отразится в любом направлении из за микро рельефа поверхности
значит с малой площяди фотоны разлетаются во всех направлениях
уже с цветом не поглошенным поверхностью и потерявшии энергию
в следствии удара


:)
фотон не отражается от поверхности а попадая на нее (точнее на атомы молекулы) передает свою энергию электрону на первой орбитали соответственно тот коеблется и испускает в разные стороны электромагнитное излучение (т.е. фотоны) с разной длиной волны, из-за этого создаеться эфект того что соседние объекты освещаются цветом того обьекта который испускает эти волны.

суть кунечно правильно передал, но не правильно выразился

З.Ы.
пусть меня поправят если я не прав.
 

McST

Знаток
Рейтинг
28
#15
Если судить чисто экспериментально
то минимальный сэмпл это общая плотность точек на всех поверхностях и во всех местах ( и в сложных и в плоских)
а максимальный - это размер точек

каждая поверхность участвующая в ГИ испускает в разные стороны лучи как раз из этих зеленых точек, только с разными параметрами (я думаю что эти параметры учитывают тот свет, который попадает на область, за которой следит каждая точка (сэмпл), от других сэмплов и от обычных источников) поэтому на плоскости нельзя просто один сэмпл поставить а нужно определенное количество удаленное на оптимальное растояние.
 
#16
Да ты прав я упростил ;)

>Если судить чисто экспериментально
>о минимальный сэмпл это общая плотность точек на всех поверхностях и >о всех местах ( и в сложных и в плоских)
> максимальный - это размер точек

не совсем так
минимальный сэмпл - это и есть минимальная плотность т.е. меньше
точек на единицу площади просто неможет быть и в сложых
местах плотность может возрастать до значения указанного
в параметре - мах сэмпл, а если они равны то потность точек будет
не изменной

Размер точек расчитывается просто по максимальной плотности
(хотя размер зеленных точек не важен они только для наглядности
чтоб можно было отрегулировать оптимальное значение плотности
и берется из рассчета чтоб не сливались )

Да дальше я с тобой абсолютно соглассен
 
Сверху