1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

nCloth pipeline

Тема в разделе "Maya", создана пользователем RunningForest, 13 авг 2016.

?

Возможности симуляции ткани ограничивают свободу движения персонажа?

Голосование закрыто 1 окт 2016.
  1. Да

    1 голосов
    50,0%
  2. Нет

    1 голосов
    50,0%
Модераторы: Dark™, Skif
  1. RunningForest

    RunningForest Активный участник

    С нами с:
    12.01.2010
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    9
    Добрый день друзья!
    Подскажите пожалуйста, может сталкивался кто с подобны при работе nCloth.
    Есть некое количество персонажей и уже готовая анимация на них. Задача - сделать симуляцию одежды.

    Сейчас мы столкнулись с тем, что симуляции ткани ограничивает возможности движения анимационного персонажа, что мне кажется не совсем естественным и правильным. Динамика должна подстраиваться под анимацию но никак не наоборот.

    Проблема в том, что персонажи (многие их них) с неестественными для человека формами, и когда они встают в ту или иную позу происходит пересечение геометрии тела (пассивного коллайдера) с самим собой.

    Например опускается рука вертикально вниз и в области подмышки происходит пересечение в результате чего рвется вся ткань на персонаже или же складывает руки на груди и много чего другого.

    Решить эту проблему на настоящий момент получается только путем поднятия локтей или рук, что приводит к неестественным и некрасивым для анимации позам.

    Существует ли какое-то средство как можно указать в каких кадрах и местах ткань будет игнорировать пересечение с самой собой. Может быть есть какое-то другое, правильное решение подобной задачи? Как вообще выглядит pipeline симуляции ткани на анимации? Естественно ли, что анимация ограничена возможностями ткани и динамики?
     
  2. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    513
    Симпатии:
    93
    Баллы:
    31
    Хах, а что вы хотели. Ткань рассчитывается по физическим законам, а взаимное проникновение объектов это ситуация не из этой вселенной. Как то странно фраза ваша звучит, "симуляция ограничивает возможности движения.". Ну естественно, грубо говоря если вы хотите засунуть голову одного персонажа в ж.. в одно место другому, то что удивляться что у второго штаны на британский флаг порвет. При чем тут вообще возможности симуляции, а ваши то какие предложения, как негодная Ncloth должна вести себя в таком случае? Как было бы правильно? Это к вашей фразе "Динамика должна подстраиваться под анимацию но никак не наоборот" - например? Как именно?

    Вы видимо не совсем понимаете как эта динамика рассчитывается, расскажу по секрету. Сидят Ncloth с Bullet в вашей майке, бухают самогонку, и обсуждают между собой как бы под вашу кривую анимацию то им похитрей подстроиться. Как вести то себя при пересечениях, Ncloth говорить давай ка я сплющюсь и в разные стороны растянусь, bullet говорит нифига, надо саму в себя втянуться и схлопнуться как черная дыра. В итоге перепили, подрались и ткань вдребезги на вертексы)))

    Правьте анимацию, чтоб этого не было. Поиграйтесь с картой весов collide strenght (maps -- paint vertex properties -- collide strenght ) занулите места пересечений.
    Используйте collision layer , толщину коллизий, увеличте количество интераций
    Или симулируйте до кадра где идет пересечение, создавайте кеш. потом симулируйте дальше с отключенным self collide. В общем играйтесь, хотите реальную физику, создавайте для физики реальные условия.
     
    Последнее редактирование: 13 авг 2016
    RunningForest нравится это.
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну анимацию подстраивать под одежду - неправильно. а вот вопрос про пайплайн дельный.
    вообще предыдущий оратор прав только частично. в больших проектах симуляцию делают отдельно от персонажа. сейчас поясню что имею ввиду:
    1. снимается кеш для анимированного персонажа. алембик например
    2. в местах возможных пересечений (подмышки, паховая область и тд) меняют форму персонажа (есть разные деформаторы которые позволяют это делать. например в soup есть всякие peak, smooth и тд.. ) меняют так чтоб пересечений не было. но без фанатизма.
    3. на этой измененной модели с анимацией делают симуляцию (которая все равно не пройдет без проблем.)
    4. снимают кеш на одежду (опять же алембик)
    5. потом грузят первоначальный кеш (персонажа) и кеш одежды. (результат будет не очень)
    6. производим клинап (опять же при помощи деформеров подчищают пересечения как геометрии персонажа так и геометрии одежды.)
    кстати в финале можно даже обойтись без первоначального кеша. а юзать ту на которой происходила симуляция.
    ну а потом рендерить это кеши. (на больших проектах рендерят только кеши. )
    вообще все проблемы клинапят на этих кешах.
    насчет совета предыдущего оратора - играться с физикой и делать реальные условия - тоже не моглашусь. симуляция должна быть не реалистичной, а красивой. главное чтоб зритель верил и ему нравилось.
     
    симон310 и RunningForest нравится это.
  4. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    513
    Симпатии:
    93
    Баллы:
    31
    Skif ну я как бы то по простому варианту ответил. Для того чтоб сделать как вы пишите, ТС должен пройти весь путь по изучению майки от азов до более менее сложных вещей и процессов. К тому времени когда он все это освоит актуальность их анимации и персонажей пропадет. В их случае как я думал нужно просто максимально быро сделать анимацию ткани, затрачивая минимум мозгочасов и телодвижений.
    Потому и советовал приблизить анимацию к максимально реальной.. Ну а если уж хотят сделать все круто и то что в голову взбредет, ну тогда да, кеши , деформеры и куча финтов ушами. Но с ходу так не сделать, надо как ,завещал дедушка всех внучиков, учиться учиться учиться.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей