1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Назначение материала стороне полигона

Тема в разделе "SoftImage", создана пользователем Igor Prigornev, 12 авг 2003.

Модераторы: Григорий Чаленко
  1. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Есть два полигона, одному назначен шейдер с текстурой и координатами, другому полигону надо назначить на сторону шейдер с текстурой от первого.
    Как это делается в XSI?
    Спасибо.
     
  2. ЭйДжи

    ЭйДжи Активный участник

    С нами с:
    25.03.2002
    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    http://xsiart.ru/xsifaq.php?id=41
     
  3. ЭйДжи

    ЭйДжи Активный участник

    С нами с:
    25.03.2002
    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    А ту часть, которую ты хочешь скопировать (текстуру или другие узлы материала), открываешь ее в render tree (двойной клик) и делаешь Save, а на другом полигоне - соответственно, Load.
     
  4. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Понял, спасибо.
     
  5. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Нет не понял, есть готовый материал от первого объекта, его надо назначить на сторону другого. Я выделяю второй объект, жму кнопку "U", выделяю нужную сторону а дальше.... чегото не соображу.
    В Maya это делается очень просто- выделяю сторону полигона, открываю Hypershade и делаю assign material to selection, дальше edit polygons----texture-----planar mapping по оси координат.
     
  6. ЭйДжи

    ЭйДжи Активный участник

    С нами с:
    25.03.2002
    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Выделяешь полигон второго объекта (U), нажимаешь Ctrl + L, создается кластер (белые точки появятся и полигон станет белым), тут же назначаешь на него любой материал (Get -> Material). Заходишь в Render Tree, дабл клик на материале, который ты только что получил, и делаешь Load с предыдущего твоего объекта, где ты должен был сделать Save у материала.
     
  7. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Спасибо, получилось, надо было сохранить preset первого материала а потом открыть его в Render Tree у второго, правильно?
     
  8. ЭйДжи

    ЭйДжи Активный участник

    С нами с:
    25.03.2002
    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Правильно!
     
  9. Guest

    небольшое уточнение:
    можно назначить материал на полигон, при этом кластер создается автоматически
     
  10. grifgont

    grifgont Активный участник

    С нами с:
    11.01.2003
    Сообщения:
    73
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    в render tree первого кластера правой кнопой copy shader branch, в render tree другого кластера paste shaders и коннектишь...
     
  11. Igor Prigornev

    Igor Prigornev Знаток

    С нами с:
    30.01.2003
    Сообщения:
    1.616
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    66
    Ну можно и так, но это дольше- этот метод я первым пытался применить, по аналогии с Майевским Connection Editor, ведь на сколько я понял Render Tree- аналог Connection Editor в Майе.
     
  12. Guest

    Все гораздо проще. Не надо ничего предварительно сохранять.
    Выделяешь полигон, делаешь кластер.
    А потом в эксплорере можешь кидать на него любой существующий материал нажав Ctrl (в окошке эксплорера естественно).
     
  13. ЭйДжи

    ЭйДжи Активный участник

    С нами с:
    25.03.2002
    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Ну я бы не сказал, что это гораздо проще. Просто тоже вариант. Я, например, этим методом вообще не пользуюсь. Неудобен он для меня. Я все контролирую через Render Tree. К тому же, если надо скопировать материал того же объекта, где икластер находится, то не получится. :)
     
  14. Guest

    Как ты проконтролируешь объект в Render Tree, если у тебя сложный объект и на нем 20-30 различных материалов?
    Render Tree предназначен совсем для другого!
    Не путай людей;о))
    Все копируется...
     
  15. ЭйДжи

    ЭйДжи Активный участник

    С нами с:
    25.03.2002
    Сообщения:
    338
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    А как ты контролируешь свой объект в Эксплорере, когда на нем 20-30 различных материалов и шейдеров? Вот я как раз через Render Tree все и контролирую. Так что ты уж не путай! :)
     
Модераторы: Григорий Чаленко

Поделиться этой страницей