Render.ru

Настройка вертексов в physique

anna 8336

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Вот настраиваю я настраиваю вертексы на одной руке (или ноге). Настраиваю и настраиваю. И настраиваю. Наконец настроила для левой руки. А для правой руки - что, все сначала? А так чтобы copy-paste? Если нельзя, то я так не играю... А в skin есть такая фича?
 
#2
ишь какая хитрая.
настраивай всё сначала.
все так делают, привыкай.
 
#3
А можно еще скриптик соотв. поискать.
Но руками, все-таки, лучше.
 
#4
Под шестой макс в скине есть мирор весовых коэффициентов в скине. Физика копирует тока энвелопы, а веса надо самой настраивать
 

anna 8336

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Точно-точно, меня очень порадовала фраза : In 3ds max 6, you can mirror envelope and vertex assignments from one side of the mesh to the other with commands on the Mirror Parameters rollout.

Это мне больше нравится, хотя огорчает, что энвелопы нельзя вращать.
И еще вопросик:
в чем смысл чекбокса Normalize? В хелпере сказано что-то вроде «принуждает общий вес каждой выбранной вершины увеличиваться до значения 1.0» Где принуждает? – Я открываю Skin Weith Table, и там каждая вершина какой вес имела, такой и имеет, с галочкой и без галочки. Разница только в том, что в графе N появляется крестик, смысл которого мне тоже непонятен, как непонятен и смысл фразы «обозначает нормализованные веса вершин (общий вес вершины всегда 1.0)»
 
#6
"в чем смысл чекбокса Normalize? В хелпере сказано что-то вроде «принуждает общий вес каждой выбранной вершины увеличиваться до значения 1.0»"

Допустим у тебя на одну вершину влияют три кости, так вот как только ты изменишь вес у одной из них макс автоматически подстроит веса двух других костей так, чтобы сумма весов всех трех косточек была равна 1. Помойму так, но могу и ошибиться, я уже давно со скином не работаю, в основном физика
 

anna 8336

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Спасибо, похоже, именно так.
А чем тебе так физика нравится?
У меня там почему-то проблема переназначить свойства вертексов - из жесткие в мякгие и наоборот. Выделяю, допустим, красный вертекс, и как же его сделать зеленым? Хелперовские подсказки почему-то не работают.
 
#8
Перед тем как сделать вертекс жестким, надо ремувить все мягкие влияния костей, потом когда жмешь ассигн то линк (сорри лень на англ. раскладку переключаться) то в вертекс тип надо выбрать зеленый крестик. еще в энвелопах можно выбрать тип - деформабле, ригид либо бленд. последний для чего не знаю. Но выбор типа энвелопы не действует на лоченные вершины.
А физикой пользуюсь по тому что трем костям удобнее назначать веса, да и потом как то так повелось. :)
 
#9
>А чем тебе так физика нравится?

потому что Skin очень ублюдочный.
 
#10
А еще в Physique есть в параметрах связи, параметр Continuity. Так вот при инициализации по умолчанию он включен. А в Skin'е его нет.
А разница в том, что сетка с этим параметром гнется мягче и красивее процентиков так на 30. Этот параметр влияет на тип связи. Без него она линейная, а с ним итерпалированая. Типа ограниченного безье.

Не поленеюсь сказать всем еще разочек.
Скин это больше игровая приблуда. (для движков)
Physique больше для роликов подходит. (для рендеринга)

Это не правело, просто так вышло.
 
#11
Угу, правда на локтях этот параметр нафиг не нужен, но он легко убирается либо галочкой, либо тенсион ставится в ноль (правда после этого нада ребилд линкс сделать)
 
#12
"на локтях этот параметр нафиг не нужен"
Вобще как бы да... но не всегда и зависит от персонажа. А точнее от толщены и типа локтя.
Например когда я птичку делал. Очень даже нужен был.
А вообще для остального в общем плане он дает положительный эффект.
 
#13
Вобщем если кто-то решил мульт заделать. То ищите скрипт для мироринга Physique. И вперед! У последней в любом случае возможности шире.

Если игру делать, то лучше сразу остановиться на скине, в виду большей простоты. Темболее режим Miror Mode и скрипт Miror Bone Past для скина, облегчат жизнь кому угодно. Если конечно перс попадает под определение осевой семметрии. :)
 
Сверху