Render.ru

Настройка простого студийного рендера

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#1
Очень важный для меня вопрос. Пересмотрел кучу уроков а простого сделать не могу...

Итак задача - сделать студийный рендер какого либо предмета на абсолютно белом фоне средствами ментал рея и маи. На предмете должны быть отражения, от предмета должна быть тень, рендер должен быть не сверх реалистичным, но приятным глазу зрителя.

Подробнее
1. Постановка света - какие по вашему мнению должны быть источники света? Надо ли цеплять на них какие то light ноды? В примере - свет от НДРки, дефолтный свет убран.
2. Очень важный вопрос - плейн под предметом. Я так понял что use background не подходит, т.к. не просчитывается FG? Тогда что и как? В примере - плейн с mia_material белого цвета.
3. Надо убрать отражение от НДРки на плейне, как это сделать?
4. Камера - цвет бэкграунда чисто белый, ноды lens использовать обязательно? Какие лучше и с какими настройками? В примере photografik нода.

Ниже приведен типа пример того что хочу и настройки. Посмотрите пожалуйста!

P.S. Понимаю что многого хочу, но буду ждать ваших примеров долго и нудно, ибо очень важно для меня.
 

Вложения

Monkibase

Соведущий Dominance War
Рейтинг
464
#2
Попробуй сделать аналог реальной студии. Основа - согнутый плейн(обязательно с толщиной) белого цвета. Прямоугольные светящиеся панели можно эмитировать Area Light с шейдером Portal Light:
http://3dlight.blogspot.com/2007/11/portal-light-part-1.html
http://3dlight.blogspot.com/2007/11/portal-light-part-2.html
Получится примерно так:
http://jeffpatton.cgsociety.org/blog/archive/2007
На камеру mia_exposure_photographic. В Хелпе Майи все настройки описаны.
После рендера чисто белый фон не получится - где-то будут сероватые оттенки. Аккуратно в фотошопе удалить.
 

Вложения

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#3
Спасибо огромное! Потихоньку кручу все что ты сказал. Появился вопрос
Прямоугольные светящиеся панели можно эмитировать Area Light с шейдером Portal Light
почему они не отражаются в объектах? Поставил три панели, посредине шар с хорошим значением рефлекта - и без НДРки неодного отражения нет, как этого добится от панелей?

Ну и
3. Надо убрать отражение от НДРки на плейне, как это сделать?
Т.е. мне надо чтобы отражался только объект на плейне, а сама НДРка нет.
 

Monkibase

Соведущий Dominance War
Рейтинг
464
#6
Можно поинтересоваться, почему плейн должен быть с толщиной?
из-за алгоритмов просчёта ГИ. Точно не скажу, но лучше перестраховаться - лишние 50 полигонов ничего плохого не сделают.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#7
Разобрался! Помимо галочки visible в настройка area light, надо еще поставить галочку visible в настройках portal.

Следующий вопрос!

Настроил студию, как сказал Monkibase, все хорошо, но на глянцевом объекте очень сильно отражается сама плоскость, возможно она сильно пересвечена источниками света. Можно ли как то уменьшить степень отражения плейна в других объектах? Понимаю что можно снять галку на visible in reflections, но это полностью отключит отражаемость.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#8
Подскажите, можно ли как то выключить тени, которые создаются от HDRI изображения котрое ставлю в IBL? Отражения которые дает HDRка просто супер, а вот тени лишние.
И если это невозможно, то где найти настройки семплирования IBL? Тени которые дает такой вид освещения сильно шумные и сколько я бы не накручивал в настройках ФГ - все безполезно.
Помогите! Заранее спасибо.
 

Merlin_2008

Активный участник
Рейтинг
5
#9
А можно ли в майе сделать чтобы источником освещения был какой то материал?

проблема в следующем. Есть сцена, сделанная и отрендеренная в статике (через вирей). Сам объект (помещение) импортирован уже в маю и настроены текстуры. Но не получается получить освещение как в статичной картинке - от внешнего источника + от панелей с флуоресцентными лампами. То есть сами лампы выглядят светящимися, но реального света в сцену не дают. А ставить везде точечные источники как то нудно, долго да и не очень достоверно. Аналогично с внешним солнечным светом
 

Вложения

Merlin_2008

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Не совсем понял
А подробнее можно? Какому именно атрибуту материала присваивается mia_light_surface?
Где настраивается FG?
 
Сверху