Render.ru

Настройка персонажа

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Как можно облегчить работу с персонажом за счет настроки, добовляются различные манипуляторы типа думи, для управленя стопами и кистями ......
В 3 д максе я встречал, одну вещь с помощью которой можно было привязать анимацию допустим сгибания пальцев к нанели, с помощью которой можно было управлять этой анимацией, изменяя значения в окне или двигая позунок
Подскажите где можно про это почитать!!!
Заранее спасибо!
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#2
f1 -- add attribute.
Вспомогательные обьекты - всё что не рендерится (кривые, implicit, locator, и т.д.). К ним добавляются нужные аттрибуты и вяжутся через connection editor, либо expressions либо как то ещё ;-)
 

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Да про него, ну вообще в общем какие инструменты есть, можно ли сделать регдол в мая, и есть какиенибудь приемы автоматической анимации, а не все подряд делать ручками???
 

3dart

Активный участник
Рейтинг
17
#6
Что бы можно было легко управлять анимацией нужно с начала все ручками сделать, а потом уже наслаждаться результатами, в майе вообще много чего можно сделать самому, инструменты управления там и т.д.
 

kiryha

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Если из печатных изданий, то самая лучшая русскоязычная книга по ригу :
http://render.ru/eshop/show_prod.php?product_id=16
Правда перевод лажает :)
Ну и конечно это; вне конкуренции:
http://render.ru/eshop/show_prod.php?product_id=539
Из электронных- ищи гномоны кинематику и скиннинг. Рулят.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#8
Хе-хе...тут много что есть...лучше напрямую спрашивать=) Аналогов Reaction Managera- куча выбирай любой(Мож еще свой написать=)
Кстати насчет книжки номер 1 она неплоха...но не совсем то что тебе нужно как я понял. Риггинг - все советуют по-разному что читать/смотреть...более того там рассказывают и дают материал по разному(причем, очень часто и материал разный)) лучше тебе самому выбирать...совет: не гнушайся ничего, ищи все...на любом языке;)

Если не можешь разрешить какую-то задачу...задавай конкретные вопросы и получишь конкретные способы ее разрешения.
З.Ы. Насколько я понял Рендер.ру не тот форум где можно много узнать про риггинг или получить советы по нему (имхо), но ты все равно попробуй...быть может повезет
 

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Делал по уроку настройку скелета, (урок с этого сайта"Создание и настройка "скелетов" персонажей в MaYa"), ни как не получается правильно прицепить ик для позвоночника, для того чтобы скелет прогибался в перед и назад, подскажите как
когда я тощу за главную кость он не прогибается, а премещается весь!!!
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#11
хм....Ниваловский урок=) Многие по нему настраивают скелет, только там не объясненно почему так а не иначе=)
Ну ладно слушай:
У тебя есть иерархия джоинтов которая будет твоим позвоночником...Spline IK обычно используют для легкого контроля над большим количеством джоинтов...сам решатель связывает NURBS кривую с джоинтами, для того чтобы было возможно управлять джоинтами изменяя форму кривой..
Есть еще другой способ контроля над позвоночником через FK, который проще в реализации, но дает меньше контроля над "позой позвоночника";
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#12
Есть еще другой способ контроля над позвоночником через FK, который проще в реализации, но дает меньше контроля над "позой позвоночника";
Не согласен. Вернее сказать наоборот.
В IK ты можешь управлять только твистом, а в FK вращением любой кости в отдельности. Другое дело, если костей больше 5-ти, но тогда огребешь со скиннингом. Все эти IK-позвоночники от лукавого и неумения работать с FK.
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#13
Эхе-хе..Не сосвсем хороший ответ=) Я в впринципе согласен, Denzil, я тож с геймдева...FK чаще применяю т.к. ограничен количеством костей...но с помощью Spline IK можно легко управлять большим количестовм костей..Для реалистичных персонажей где требуется полный контроль над "кривой" позвоночника...например очень удобно устанавливать арочные положения или управлять хвостами=)
Конечно разные аниматоры любят анимировать по разному, кому-то управлять позвоночником с помощью "перемещения", кому-то с помощью "поворотов"...так что идеальный вариант : реализовать обе системы и позволить аниматору выбирать в любой момент времени как изменить положение позвоночника ;)
 

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Спасибо конечно за информацию, но меня волнует как релизовать это на практике, тоесть я конкретно прошу подсказать от какого джоинта до какого кинуть ИК
Я выложу скрин подрисуйте как прицепить ИК
Заранее огромное спс!!!
 

Вложения

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#15
Мож ты невнимательно читал...но зачем Spline IK при 2Хх джоинтах??? У тебя же есть "пиктограммы управления"(в данном случае локаторы) я насколько помню по тутору ориент просто констраинт делается...ну вот у тебя FK позвоночник, мож анимировать... Если лень поворачивать каждую отдельно(кстати опасная штука лень для аниматора) мож реализовать какой-нибудь контроль чтобы у тебя "скручивался" сразу весь позвоночник .Варианты: Driven Key, Expression, Uttility nodes(это предпочтительнее, по скорости)... ну не знаю как удобнее повесь на отдельную пиктограмму,либо добавь атрибут к существуещей))
 

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Извеняюсь что по беспокоил, деййствительно невнимательно читал, урок очень хороший все стало понятно
 

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#18
Еще один вопрос, а как организовать поворот кости на пример по Х(-30;90), тоесть чтоб она поворачивалась не навсе 360 а сторо в заданных координатах
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#20
НИКОГДА, СЛЫШИШЬ НИКОГДА НЕ СТАВЬ ЛИМИТЫ НА ДЖОИНТЫ...Это совет такой=)
 
Сверху