1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Настройка и оптимизация VRay 1.5 для видеоролика в 4500 кадров.

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем Lympha, 18 дек 2006.

Модераторы: morro
  1. Lympha

    Lympha Активный участник

    С нами с:
    25.07.2005
    Сообщения:
    419
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    Сделал модельку микрорайона, анимировал пролет камеры-4500 кадров. Отрендерил видео(см кадр) в дефолтном рендере. Сроки горели. Теперь требуется более реалистичная картинка. Vray занимаюсь полгода. Все бы ничего, но при просчете Gi время рендера одного кадра стремится вылезти за 5 минут (при минимальных настройках). А максимально допустимое время рендера видео - один кадр 2,5 минуты. (ито, это получается 2,5*4500=47 часов на 4 компах) Искал на форуме - не нашел. Может есть у кого мысли, как уменьшить время рендера? Может найти какую-то замену GI? Нужно, чтобы были прозрачные тени и не было черных неосвещенных мест... Кто-нибудь уроки по теме "VRay и видео" встречал? Или вообще другой рендер использовать?.....
     

    Вложения:

    • 119016.jpg
      119016.jpg
      Размер файла:
      86,3 КБ
      Просмотров:
      134
  2. Еж 23272

    Еж 23272 Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    в стандартном вреевском хелпе есть урок по анимации в врее при "пролете камеры" по неподвижной сцене.
    Общая суть сводится к тому, что сначала просчитывается лайткеш на оба отскока при моде fly-through с большим кол-ом сабдивов, сохраняется как файл, потом на его основе (мод меняем на "фром файл и выбираем сохранившийся файл"), просчитываем ирмап на первом отскоке без рендеренга окончательного изображения для каждого 3-10-го кадра (я делал 5-го), при моде ирмапа "мультифрейм инкрементал", сохраняется ирмап как файл, потом меняешь мод на фром файл, выбираешь сохраненный файл, снимаешь галку "не рендерить файнел имидж" и ставишь на просчет всю сцену. При этом ирмап должен быть с отменными параметрами, что бы тени не прыгали.
    когда поставишь на отрисовку - можешь идти в отпуск:))
    У меня просчет лайткеша занимал 3 часа, ирмап на каждый кадр по 20 минут, а окончательная прорисовка 15-30 мин одного кадра:)) Короче 350 кадров на двухядерной машине с 2 гигами мозгов рисовались 5 суток при 100% загрузки проца и 70% оперативки.
    Правда я с материалами лажи дал, напихал металла, стекла, с 8 (по умолчанию) сабдивами для преломления-отражения, нужно было вообще до 3-х опустить. А лучше все по минимуму.
    А еще лучше воспользуйся чем то другим.
    И еще сколько у тебя кадров в секунду? не делай 30, это никому не нужно, 25 - это с головой.
     
  3. Еж 23272

    Еж 23272 Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    да! можно вообще не пользоваться ГИ. ну его в пень. В данном случае. Оно конечно красивее, но если заказчик не притязателен - натыкай светильников (как можно меньшеи и не ярче) и вперед за орденами. На жизь оно, конечно не особо будет смахивать, но быстрее, 3-5 минут кадр это на много быстрее:)
     
  4. Lympha

    Lympha Активный участник

    С нами с:
    25.07.2005
    Сообщения:
    419
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    Мда.... Буду ковыряться, правда, чую, мне это не поможет...( в смысле сверх короткого времени рендера). Кстати, в дефолтном видео вместо ГИ поставил стандартный сан без теней. И один директ. Жаль, что вирей дефолтный сан не понимает. Насчет кадров(25-30) - без разницы мне, потому что ориентируюсь не на время, а на кадры (4500 примерно), а сколько там секунд получится - все равно.
    PS Спасибо за развернутый совет)
     
  5. Еж 23272

    Еж 23272 Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    вот мне когдато скинули, там и нашел:
    http://www.maks3-5.h12.ru/tutor/uroki/cameravray.htm
    может все же пригодится
     
  6. MWG

    MWG Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.726
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    132
    если все объекты статичные, я бы стал копать технологию "запекания в текстуры". Насколько я понимаю, там считаться будет только один раз вся эта хрень с ГИ. Saplus про это не раз уже писал. А вообще, по совету Саплюса, если бы я не смог разобраться с "бэк то текстуре", я бы дефолтным сканлайном сделал. Куча омников тоже может дать хороший результат.
     
  7. Еж 23272

    Еж 23272 Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    а скинь ссылку где Saplus писал о "запекании в текстуры"
     
  8. MWG

    MWG Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.726
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    132
    в какой ветке это было - не помню.
    Подробнее про "бэк то текстуре" ты можешь найти либо в поисковиках, либо можешь задать этот вопрос Саплюсу. Может он и ответит если ему это еще не надоело))))
     
  9. Mr.Absinth vip

    Mr.Absinth Moderator Команда форума

    С нами с:
    10.08.2003
    Сообщения:
    1.666
    Симпатии:
    147
    Баллы:
    920
    Это довольно просто. Жмете нолик на клавиатуре, появляется менюшка запекания. Запеканка. Запекаете ею. Мапинг можете не менять даже. Вам текстуры не подрисовывать. Смотрите только чтоб каналы совпадали. Когда позапекаете все, считайте виреем без ГИ. Примерно 2-3 минуты и выйдет наверное... Другой рендер вам не поможет. Если нет сложного света, то быстрее сканлайна я еще ничего не видал. Если сложный свет, Ментал медленней, бразил медленней. А вообще, вы себе задачку поставили. Вам рендерфарм нужен. Кстати, можно дурацкий вопрос? Сколько вам заплятят за этот ролик? Напишите если не трудно личным сообщением, был бы оченьб благодарен, мне нужно сориентироваться в этом жестоком мире.
     
  10. Еж 23272

    Еж 23272 Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    вот про запекание немного почитал...
    так а отражения таким образом же не пройдут... т.е. зеркальные поверхности, стекла.... кафельный пол, хромовые ножки...
    или я ошибаюсь?
     
  11. Mr.Absinth vip

    Mr.Absinth Moderator Команда форума

    С нами с:
    10.08.2003
    Сообщения:
    1.666
    Симпатии:
    147
    Баллы:
    920
    Отражения можно отдельным пассом, как вариант, а можно тем же вреем с теми же настройками, но без ГИ, просто быстрее будет.
     
  12. ---GD---

    ---GD--- Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    2.031
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    45
    Еж, ты запекаешь тока тектсуру, а не весь материал!
     
  13. Еж 23272

    Еж 23272 Активный участник

    С нами с:
    28.08.2006
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    ага, понял...
    т.е. основная функция запекания - избавиться от просчета теней и от ГИ.
    Спасибо, попробую на чем то небольшом:))
     
  14. Guest

    Absent, рендер то текстур в данной ситуации не прокатит из-за очень большого кол-ва объктов, в том числе и полимешей с мультимапой. Я сейчас ковыряюсь с тутором Ежа. На счет стоимости;делаю этот проект за обычную зарплату, а не как халтуру; если как халтуру делал бы, то более $2000 (в VRay).
     
  15. andrey100%

    andrey100% Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    62
    Карту фотонов рассчитай а потом рендерь
    И всё просто и быстро
     
  16. Lympha

    Lympha Активный участник

    С нами с:
    25.07.2005
    Сообщения:
    419
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    Ты предлагаешь ставить фотоны и в первом и во втором отскоке? У меня ничего хорошего с этим не получается. А ты сам-то пробывал? Кстати, у меня в сцене под 2.5 миллиона полигонов. Размеры в миллиметрах в масштабе города - т.е. примерно 3 на 3 километра окружающей застройки и в середине мой(проектируемый макрорайон) - см. картинку в начале. Пока что более менее приемлимый вариант состоит из Иррадианса в первом и ЛайтКэша во втором отскоке.
     
  17. Mr.Absinth vip

    Mr.Absinth Moderator Команда форума

    С нами с:
    10.08.2003
    Сообщения:
    1.666
    Симпатии:
    147
    Баллы:
    920
    Второй выключи. Без него быстрее. Еще как вариант камера мапинг. Просчитал первый кадр, кинул его текстурой на все обьекты, просчитал с другой стороны, на другие чтоб пятен не было, и ренди. Очень будет бызтро. Так вообще, если камера сложно летает, можно отрендить штук пять основных кадров и ими затекстурить. На архитектуре не пробовал, но пробовал не на архитектуре. Работает...
     
  18. Lympha

    Lympha Активный участник

    С нами с:
    25.07.2005
    Сообщения:
    419
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    Ok. Нужно попробывать. С камера мапингом не работал, но урок здесь видел..
     
  19. Lympha

    Lympha Активный участник

    С нами с:
    25.07.2005
    Сообщения:
    419
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    Для пробы сделал простейшую сценку с субиками в роли домов. Сделал четыре камеры с четырех сторон. Сделал из них рендеры. Создал материалы с камера мапингом. Указал камеры и текстуры. Все супер. Одна проблема - как применить к сцене все четыре камера-мапинг-материала одновременно? Абсент, что на это посоветуешь?
     

    Вложения:

    • 137796.jpg
      137796.jpg
      Размер файла:
      87,4 КБ
      Просмотров:
      116
  20. Mr.Absinth vip

    Mr.Absinth Moderator Команда форума

    С нами с:
    10.08.2003
    Сообщения:
    1.666
    Симпатии:
    147
    Баллы:
    920
    Собственно надо на меш разные шейдера кидать. С какой стороны камера, с той на меш шейдер кидаешь. Проецируется текстура с поморшью камеры так что эти камеры потом трогать нельзя, а летать другой. Если меш сложный, попробуй перед рендером приаттачить все друг к дружке(сохранив пред. версию тественно) и кинуть разные шейдера. Такой вот босяцкий метод... У меня была сцена с кораблем в который ракета попадает, так я потратил пол часа на назначение шейдеров на сложный меш, а потом у меня за 15 минут все просчиталось. А по честному комп обещал двое суток рендить...
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей