Render.ru

Настройка&Анимация персонажа

Рейтинг
30
#1
Всем привет.
В данной теме планирую вести настройку(Setup) персонажа в Maya. После настройки буду делать различные цикличные анимации, типа бег, шаг, и т.д.
Делаю все это в первый раз, поэтому буду рад любой помощи и критике
Потом все будет экспортироваться и настраиваться в Cryengine.
 
Рейтинг
30
#3
Столкнулся с такой проблемой: настроил ориентацию костей, вроде норм (файл 01.jpg), когда выделяю бедро к примеру, ориентация кости другая(файл 02.jpg) оси выставлены в локальных координатах. Почему так происходит?
Установил IK_Handle(из бедра с ступню), при поднятии ступни вверх, колено выворачивает наружу (файл 03.jpg)
 

Вложения

  • 135 КБ Просмотров: 357
  • 154,1 КБ Просмотров: 354
  • 143 КБ Просмотров: 356

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
может вам нормальный вип завести?
ну а по вашей проблеме - у вас мув инструмент в обжект или локал?
 
Рейтинг
30
#5
А можно тогда перенести данную тему в вип?
Мув инструмент в локал, когда выставляю в обжект то ориентация нормальная(Х вдоль кости), но колено при згибе так же выворачивает в сторону.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
хм. надо смотреть. выложите куда нибудь файл
 
Рейтинг
30
#7

Вложения

  • 30,9 КБ Просмотров: 313

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
так. ну во первых почему у вас на J_L_Thigh значения на ротейтах?
2. поза для привязки персонажа очень плохая. расставленные ноги в стороны - не есть хорошо. руки тоже опущены - плохо.
это вместе и дает нежелательный эффект.
теперь хочу от себя пару слов добавить.
1. модель не оч хорошая в плане сетки. особенно переход от торса к руке. дельтовидную мышцу так не стоит обыгрывать.
2. скелет построен плохо. например руки когда вращаю они вращаются одинаково. а должны симметрично (миррор джоинт юзайте.)
3. суставы не все на своих местах например голова. плечи. направления поворотов тоже не верное. например предплечье (Y) и кисть (Z).
4. не понятно как вы выставляли контрольки например C_L_Knee явно стоит со смещением.
5. оч странное именование объектов. я такое в первый раз вижу. представьте себе что вам нужно выделить все геометрические объекты, или кости, или кости только которые используются в скине. а не вспомогательные.. будет сложно. кроме того писать сначала тип объекта а потом уже сторону и имя неудобно в плане поиска конкретного объекта. лучше тип объекта писать в конце. например когда скин раскрашиваешь - удобно будет. но это на вкус и цвет...
 
Рейтинг
30
#9
Изменил позу
Во всех костях убрал значения в ротейтах
Сетку модели не менял, т.к. данная модель потом заменится, сейчас просто чтобы что-то было(пропорции)
Изменил симметрию рук и ног, при зеркалке выставил Behavior
Отредактировал суставы. По поводу направления поворот, не совсем понял что именно не так
Переименовал объекты
Файл: 01.jpg
Но проблема с выворачиванием колена так и не решилась, его по-прежнему закручивает во внутрь(02.jpg)
MayaFile: http://dfiles.ru/files/nttnvr56k
 

Вложения

  • 153,2 КБ Просмотров: 323
  • 155,2 КБ Просмотров: 326
Рейтинг
30
#10
Разобрался с выворачиванием колена, проблема была с Joint-ориентами.
Дошел до спины, запустил IK-сплайн, заскинил к нему 4-е джоинта(01.jpg) для управления спиной.
Возникли пара вопросов:
1. Не много ли джоинтов для спины, 4-е штуки?
2. В какую группу их разместить по иерархии(02.jpg)?
 

Вложения

  • 180,9 КБ Просмотров: 265
  • 309,8 КБ Просмотров: 292
Сверху