1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Настройка&Анимация персонажа

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем ArtyCG, 8 июл 2014.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. ArtyCG

    ArtyCG Активный участник

    С нами с:
    23.10.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Всем привет.
    В данной теме планирую вести настройку(Setup) персонажа в Maya. После настройки буду делать различные цикличные анимации, типа бег, шаг, и т.д.
    Делаю все это в первый раз, поэтому буду рад любой помощи и критике
    Потом все будет экспортироваться и настраиваться в Cryengine.
     
  2. ArtyCG

    ArtyCG Активный участник

    С нами с:
    23.10.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Создал скелет, начал размещать контроллеры
     

    Вложения:

    • Front.jpg
      Front.jpg
      Размер файла:
      155,1 КБ
      Просмотров:
      190
    • Left.jpg
      Left.jpg
      Размер файла:
      144,5 КБ
      Просмотров:
      178
  3. ArtyCG

    ArtyCG Активный участник

    С нами с:
    23.10.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Столкнулся с такой проблемой: настроил ориентацию костей, вроде норм (файл 01.jpg), когда выделяю бедро к примеру, ориентация кости другая(файл 02.jpg) оси выставлены в локальных координатах. Почему так происходит?
    Установил IK_Handle(из бедра с ступню), при поднятии ступни вверх, колено выворачивает наружу (файл 03.jpg)
     

    Вложения:

    • 01.jpg
      01.jpg
      Размер файла:
      135 КБ
      Просмотров:
      176
    • 02.jpg
      02.jpg
      Размер файла:
      154,1 КБ
      Просмотров:
      166
    • 03.jpg
      03.jpg
      Размер файла:
      143 КБ
      Просмотров:
      169
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    может вам нормальный вип завести?
    ну а по вашей проблеме - у вас мув инструмент в обжект или локал?
     
  5. ArtyCG

    ArtyCG Активный участник

    С нами с:
    23.10.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    А можно тогда перенести данную тему в вип?
    Мув инструмент в локал, когда выставляю в обжект то ориентация нормальная(Х вдоль кости), но колено при згибе так же выворачивает в сторону.
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    хм. надо смотреть. выложите куда нибудь файл
     
  7. ArtyCG

    ArtyCG Активный участник

    С нами с:
    23.10.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    http://dropmefiles.com/njByZ
    Изменил IK_Solver c SC_Solver на RP_Solver колено стало выкручивать в другую сторону, переламывая бедро (00.jpg)
     

    Вложения:

    • 00.jpg
      00.jpg
      Размер файла:
      30,9 КБ
      Просмотров:
      146
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    так. ну во первых почему у вас на J_L_Thigh значения на ротейтах?
    2. поза для привязки персонажа очень плохая. расставленные ноги в стороны - не есть хорошо. руки тоже опущены - плохо.
    это вместе и дает нежелательный эффект.
    теперь хочу от себя пару слов добавить.
    1. модель не оч хорошая в плане сетки. особенно переход от торса к руке. дельтовидную мышцу так не стоит обыгрывать.
    2. скелет построен плохо. например руки когда вращаю они вращаются одинаково. а должны симметрично (миррор джоинт юзайте.)
    3. суставы не все на своих местах например голова. плечи. направления поворотов тоже не верное. например предплечье (Y) и кисть (Z).
    4. не понятно как вы выставляли контрольки например C_L_Knee явно стоит со смещением.
    5. оч странное именование объектов. я такое в первый раз вижу. представьте себе что вам нужно выделить все геометрические объекты, или кости, или кости только которые используются в скине. а не вспомогательные.. будет сложно. кроме того писать сначала тип объекта а потом уже сторону и имя неудобно в плане поиска конкретного объекта. лучше тип объекта писать в конце. например когда скин раскрашиваешь - удобно будет. но это на вкус и цвет...
     
  9. ArtyCG

    ArtyCG Активный участник

    С нами с:
    23.10.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Изменил позу
    Во всех костях убрал значения в ротейтах
    Сетку модели не менял, т.к. данная модель потом заменится, сейчас просто чтобы что-то было(пропорции)
    Изменил симметрию рук и ног, при зеркалке выставил Behavior
    Отредактировал суставы. По поводу направления поворот, не совсем понял что именно не так
    Переименовал объекты
    Файл: 01.jpg
    Но проблема с выворачиванием колена так и не решилась, его по-прежнему закручивает во внутрь(02.jpg)
    MayaFile: http://dfiles.ru/files/nttnvr56k
     

    Вложения:

    • 01.jpg
      01.jpg
      Размер файла:
      153,2 КБ
      Просмотров:
      137
    • 02.jpg
      02.jpg
      Размер файла:
      155,2 КБ
      Просмотров:
      138
  10. ArtyCG

    ArtyCG Активный участник

    С нами с:
    23.10.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Разобрался с выворачиванием колена, проблема была с Joint-ориентами.
    Дошел до спины, запустил IK-сплайн, заскинил к нему 4-е джоинта(01.jpg) для управления спиной.
    Возникли пара вопросов:
    1. Не много ли джоинтов для спины, 4-е штуки?
    2. В какую группу их разместить по иерархии(02.jpg)?
     

    Вложения:

    • 01.jpg
      01.jpg
      Размер файла:
      180,9 КБ
      Просмотров:
      90
    • 02.jpg
      02.jpg
      Размер файла:
      309,8 КБ
      Просмотров:
      110
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей