Render.ru

Насколько необходим лоуполи?

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#1
Возник соответствующий вопрос.
Во первых: аппаратная часть развивается - видеокарты успевают рассчитать все больше полигонов.
Во вторых: когда большое количество полигонов на одном предмете ощущается - когда в кадре много предметов. Если же один предмет близко от камеры - он заслонит другие и общее число полигонов для отрисовки сильно не возрастет (конечно если движок нормально отсекает по z-буферу). Чтобы предметы, расположенные далеко от камеры не нагружали движок придумали уровни детализации.

Соответственно делаем вывод - при использовании нормального движка, несколких уровней детализации объектов, максимально детализированная версия может иметь довольно много полигонов.

Вопрос к профи - сколько?

Пример - кинжал - количество треугольников 147. Использованы текстуры диффуза, прозрачности и нормалбамп. Размеры текстур, правда для одного предмета великоваты для игры - 1024х1024. Просчитано в Максе.

Выглядит неплохо для игры, но вот насколько плохо количество полигонов?
 

Вложения

Валентин Вознесенский

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
Вопрос: для какого жанра игры, собственно?
Вообще движок тестить надо и считать из этого. У нас, например, верхний потолок - 150 треугольников на клинковое оружиие. И размеры текстур для него не больше 256.
 

AZA

Знаток
Рейтинг
37
#3
Да видюха с лёгкостью пережуёт и десяток миллионов трианглов... главное их не текстурить... ы.. хы.. хы... ^^/

Текстуры сильно большие... На вюдюхах с медленной памятью будут проблемы...
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#4
Т.е. что получается - у современных видеокарт главное ограничение не полигоны, а текстуры?

Игра - РПГ.

А считать совсем не понимаю как. Ну, например, я потестил, обнаружил, что при каком-то количестве поликов в кадре начинаются тормоза. Но как посчитать сколько у меня будет этих поликов? Ведь в кадре далеко не все объекты, что есть в мире. Если еще учитывать ЛОД, то вообще непонятно сколько будет реально поликов в кадре.

Да, еще - "начинаются тормоза" - это очень субъективно. Есть ли какие-то цифры - сколько фпс должно быть для комфортной игры. Где-то я видел цифру - для шутера нужно 50. Это реально?
 

Валентин Вознесенский

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Ограничение там не на полигоны и не на текстуры. Ограничена производительная мощность графического процессора и память. Полигон - это три точки по три координаты в сущности. Утрируя. А картинка 1024*1024 - это 1024*1024 = 1048576 точек по две координаты+РГБ+альфа. Вот такая разница.

Считать - для этого есть статичтика... В общем методика такая: вы расчитваете верхний предел возможностей движка. Пусть это 3 ляма. И смотрим: на улице - сколько в среднем человек, кошек, домов, прочих объектов. Распределяем между ними эти 3 ляма. Скажем, на человека получилась тысяча треугольников. Потом считаете в здании так же и получаете 990 штук. В результате берете для предмета оптимальное значение, исходя из наора частностей.

Фпс 50 - это для шутера в киберспорте. Для РПГ, если у вас в итоге не будет валится меньше 18-22, то это триумф.

Кстати, замечу, что начинающим разрабам негоже ориентироваться на топовые видюхи.
 
Сверху