1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Насколько необходим лоуполи?

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем seaman-3d, 14 сен 2007.

Модераторы: Артер
  1. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Возник соответствующий вопрос.
    Во первых: аппаратная часть развивается - видеокарты успевают рассчитать все больше полигонов.
    Во вторых: когда большое количество полигонов на одном предмете ощущается - когда в кадре много предметов. Если же один предмет близко от камеры - он заслонит другие и общее число полигонов для отрисовки сильно не возрастет (конечно если движок нормально отсекает по z-буферу). Чтобы предметы, расположенные далеко от камеры не нагружали движок придумали уровни детализации.

    Соответственно делаем вывод - при использовании нормального движка, несколких уровней детализации объектов, максимально детализированная версия может иметь довольно много полигонов.

    Вопрос к профи - сколько?

    Пример - кинжал - количество треугольников 147. Использованы текстуры диффуза, прозрачности и нормалбамп. Размеры текстур, правда для одного предмета великоваты для игры - 1024х1024. Просчитано в Максе.

    Выглядит неплохо для игры, но вот насколько плохо количество полигонов?
     

    Вложения:

    • 404566.jpg
      404566.jpg
      Размер файла:
      48,1 КБ
      Просмотров:
      44
    • 404567.jpg
      404567.jpg
      Размер файла:
      7,1 КБ
      Просмотров:
      48
  2. Валентин Вознесенский

    Валентин Вознесенский Пользователь сайта

    С нами с:
    27.06.2007
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вопрос: для какого жанра игры, собственно?
    Вообще движок тестить надо и считать из этого. У нас, например, верхний потолок - 150 треугольников на клинковое оружиие. И размеры текстур для него не больше 256.
     
  3. AZA

    AZA Знаток

    С нами с:
    19.02.2006
    Сообщения:
    261
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    36
    Да видюха с лёгкостью пережуёт и десяток миллионов трианглов... главное их не текстурить... ы.. хы.. хы... ^^/

    Текстуры сильно большие... На вюдюхах с медленной памятью будут проблемы...
     
  4. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Т.е. что получается - у современных видеокарт главное ограничение не полигоны, а текстуры?

    Игра - РПГ.

    А считать совсем не понимаю как. Ну, например, я потестил, обнаружил, что при каком-то количестве поликов в кадре начинаются тормоза. Но как посчитать сколько у меня будет этих поликов? Ведь в кадре далеко не все объекты, что есть в мире. Если еще учитывать ЛОД, то вообще непонятно сколько будет реально поликов в кадре.

    Да, еще - "начинаются тормоза" - это очень субъективно. Есть ли какие-то цифры - сколько фпс должно быть для комфортной игры. Где-то я видел цифру - для шутера нужно 50. Это реально?
     
  5. Валентин Вознесенский

    Валентин Вознесенский Пользователь сайта

    С нами с:
    27.06.2007
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ограничение там не на полигоны и не на текстуры. Ограничена производительная мощность графического процессора и память. Полигон - это три точки по три координаты в сущности. Утрируя. А картинка 1024*1024 - это 1024*1024 = 1048576 точек по две координаты+РГБ+альфа. Вот такая разница.

    Считать - для этого есть статичтика... В общем методика такая: вы расчитваете верхний предел возможностей движка. Пусть это 3 ляма. И смотрим: на улице - сколько в среднем человек, кошек, домов, прочих объектов. Распределяем между ними эти 3 ляма. Скажем, на человека получилась тысяча треугольников. Потом считаете в здании так же и получаете 990 штук. В результате берете для предмета оптимальное значение, исходя из наора частностей.

    Фпс 50 - это для шутера в киберспорте. Для РПГ, если у вас в итоге не будет валится меньше 18-22, то это триумф.

    Кстати, замечу, что начинающим разрабам негоже ориентироваться на топовые видюхи.
     
  6. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    спасибо за информацию.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей