Render.ru

Наручные часы

#1
Люди, есть у кого-нибудь tutorial по наручным часам? На любом языке!

Помогите, пробовал сам, получается только до половины, дальше ну никак!
Заранее спасибо!
 
#2
Ты лучше пиши что конкретно у тебя не получается... Я в Рине вроде как тоже новичёк, и ничего серьёзного пока не делал, но развлекаюсь тем что ищу решения для всяких проблемок с которыми сталкивался в других пакетах. Пока что вполне успешно. :-Р Так что ты пиши, а мы подумаем :)
 
#3
Могу пару задачь подкинуть :) Вроде валялся где-то недоделанный проек, который у меня просто не получился :) Хотя это было давно, еще на рино 1.0 :)
 
#4
Задавай конкретные вопросы - будут конкретные ответы. Я наручные часы сваял еще на рине 1.1 более полугода назад, была одна из первых моделей.
В основном использовал цилиндры и кубы, да булевские операции.
 
#5
У меня на самом деле очень много вопросов по часам, но я не хочу Вам надоедать, поэтому задам 3 небольших вопроса.

Вопросы и картинки здесь: http://www.shatura.ru/1.html

Большое спасибо!
 
#6
Видимо не правильно :) Я в этих местах поступил проще, сделал огромную сверу и из неё булевыми операциями вырезал нужную мне форму, а в самом циферблате использовал усеченный конус, в нем вырезана дырка и вставлено толстое стекло.

Браслет почти так же, сделал боковое сечение одного фрагмента, а потом отрезал все ненужно для вида сверху.
 
#7
1. Если это лофт между кривыми, то такие складки возникают из-за несглаженных углов хотя бы на одной из исходных кривых.Попробуй их сгладить как-либо (скруглить, например).

2. Не обязательно. Для того, чтобы нарисовать поверхность в shaded-режиме, Рина разбивает её на полигоны (треугольники) по умолчанию. Соседние повехности может и соединяются ровно, но полигональные поверхности (меши) из них получились не "вершина в вершину", поэтому и видны щели.

Если эти поверхности преобразовывать в меши явно, то такие щели останутся. Однако если их предварительно соединить (join, он же Ctrl-J), то щели должны исчезнуть - на стыке будет "вершина в вершину". Полученный из соединённой поверхности меш можно взорвать (explode) по линии соединения (ососбенно если при преобразовании не ставить галочку на weld) - щелей, опять же, не появится.

Такие дела.

3. Браслет - не знаю. Надо пробовать варианты. Недосуг.

Тимофей.
 
#8
В дополнее к вышесказанному проверь что у тебя отключен Jagged seams
А браслет - если пластиковый ребристый - то рисуешь одну секцию и делаешь массив. Пряжка естественно отдельно. Если браслет должет быть закрытый то распологаешь этот массив в доль кривой (как в известном тутуриале про цепь)...
Если кожанный - то всё гораздо проще - делаешь sweep контуру, потом массив цилиндров по поверхности (точнее через неё) в вычитаешь дырки :)
 
#9
Зигмару: Гнуть вдоль кривой можно, если звено - не polysurface. Кроме того, звенья при этом тоже деформируются, что может оказаться заметным, и вообще нечестно. Надо как-нибудь по-другому, скажем, точки расставить, и по ним расклонировать. Или вручную расставить. Сильно зависит от того, какой ремешок.

Necre: Булить примитивы в NURBS-моделлере - не ахти как кузяво. Осваивай построение поверхностей по кривым.

Тимофей.
 
#10
Почти согласен с тобой, но почти. Булить оказалось проще, а результат лучше. Ктому же с таким порой корявым обьединением поверхностей уж лучше иногода булить.

Кста, поясни в чем нечесность использования гнутия по кривой? Хотя я вообщем-то согласен для металлического ремешка расставлять в ручную, сам так делал :) Но вот если кожанный, что-то я даже и сообразить не могу как это :)

ЗЫ: у меня ник не склоняется, только по теме понял, что мне :)
 
#11
Так ведь можно не гнуть а расставить вдоль кривой... вроде бы видел такую команду...
А насчёт була соглашусь - оно как-то правильнее по кривым... Правда совсем без була редко удаётся обойтись...
 
#12
Не понимаю я, что значит правильнее? Я добился результата быстрей, и сомое главное с лучшми качеством чем постороением по кривым.

Зачем искать сложные пути если можно сделать проще? разве что в учебных целях.

ЗЫ: всем желающим могу кинуть на мыло результат.
 
#13
Если потом не собираются всё сглаживать (Fillet Edge), то булить - вполне нормально.

Нечестно гнуть - я имел в виду цепочки, ремешки из жёстких звеньев. Можно, кстати, пробовать сделать нормальную цепочку из звеньев в каком-либо анимационном пакете с костями и collision detection - это тоже будет честно.

PS: Люблю склонять всё подряд: "Повесив польту на крючок, налью себе чашечку кофя".

Тимофей.
 
#14
Когда расставляется командой "ArrayCrv", то надо задать длину, а эта длина берётся тоже вдоль кривой. Можно по кривой вотроить ломаную с звеньями одинаковой длины, вдоль ломаной расставить ("ArrayCrv" тут сгодится) звенья цепи. Для 2D сошло, но звенья потом пришлось подкручивать каждое отдельно вручную. Как для 3D ломаную построить, я пока не придумал.

Может, скрипт какой можно было б написать, но я в скриптах не силён. А ведь можно было б...

Тимофей.
 
#15
Как для 3D ломаную построить, я пока не придумал.


ne ponal , chto ty xochesh sdelat ?
 
#16
Хм. И 3D тоже можно, ломаную - пересекать сферу с кривой и тягать её по точкам пересечения, по этой ломаной ArrayCrv с опцией roadlike неплохо получилось, хотя местами, конечно, надо подкрутить.

Даже если скрипт написать, всё равно он готовый результат не всегда сможет выдать, так как возможны неоднозначные ситуации. Но интересно...

Тимофей.
 
#17
Звенья - они ж не гибкие. Если заметно, что они изогнулись, то чувствуется подвох. На самом деле, с одной стороны, нет предела совершенству, далее можно пытаться учесть касание звеньев, силу тяжести и т. д.. С другой стороны, есть заказчики (которых устроит и несовершенный вариант), и сроки. Но я пока - свободный художник, мне за это денег не платят. Я вот, пока ужинал, о "цепковом" скрипте думал.

Тимофей.
 
Сверху