1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Направьте на путь истинный

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 6 ноя 2005.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Анимирую некоторый механизм. В 0 кадре он в исходном состоянии. Допустим в 20 кадре разгруппирую входящие в него группы объектов, формирую новые, и поворачиваю некий узел, применяя прямую кинематику. После этого оказывется, что в 0 кадре все развалилось. Я что-н принципиально не так делаю? (уже 20 раз пытался по всякому). В книжке, ессвенно, о таких проблемах не упоминается...
     
  2. Guest

    MD огромное спасибо! Это то, с чего надо бы начинать все книжки, мануалы и тутариалы про анимацию в 3Dmax. У меня уже начало складываться подобное подозрение про Group/Ungroup, но сколько еще (+ к уже) бы потратил времени и нервов понапрасну!...
     
  3. Guest

    Добавлю для последующих поколений чайников, которые могут заглянуть в этот топик в будущем, то что я уже выяснил, более определенно: с группой можно делать все то же самое, что с отдельным объектом (у группы есть свой агрегированный Pivot). Более того, в группу могут входить уже анимированные объекты и их анимация будет независимо воспроизводиться в процессе анимации группы как целого. Но группа в ролике может быть сформирована только раз и навсегда. Т.е., в каком кадре впоследствии группа не была бы расформирована (Ungroup), она становится расформированной (несуществующей) с самого начала... Или еще определенней - группа или существует всегда (в ролике), или никогда.
    (Если я в чем-то не прав, старшие товарищи меня поправят, и в результате может быть раскрыта очень важная для начинающих тема...)
     
  4. MD 5098

    MD 5098 Активный участник

    С нами с:
    08.04.2004
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Принципиально ты делаешь почти все правильно. Только вот Макс этого не понимает. Группировка и разгруппировака объектов (использование Group/Ungroup) в Максе не подлежит анимации.Для нее не строятся ключевые кадры ( насколько я помню). Для того чтобы связять в определенных кадрах один объект с другим, - потом поменять связь - на третий и т.д. Нужно использовать контроллер Link Constraint. Выбираешь объект, который нужно привязать, далее в вехнем меню жмешь Animation -> Constraints -> Link Constraint. В закладке MOtion изменяешь настройки Link Params с ними не сложно разобраться. Только это, если у тебя + к этому идет прямая/ инверсная кинематика, то нужно в поле Key MOde выбирать либо Key NOdes либо Key Entire Hierarchy (Child или Parent, взависимости от того прамая кинематика или обратная)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей