Render.ru

НАмечается интересный игровой проект

#1
Аркадный файтинг. Никакого финансирования до того, как будет готова демо-версия. Файтинг роботов - нужны все, 3D-программеры, спецы по 3D-моделированию, анимации (пререндеренной и реалтаймовой). Особо приветствуются люди со знаниями в области консолей и аркадных платформ - разработки и продвижения игр. Ребята, это перспектива вклиниться на классный рынок, так что не спите - я придумал идею, давайте её реализуем!
 

Mindphaser

Мастер
Рейтинг
241
#4
какой дурак будет работать неизвестно за что???
я смотрю в нашей стране малехо неправильные понятия о демо версиях!
как можно делать демку на не готовую игру??
объясни!
 
#5
2Mindphaser

Здесь-то как раз таки все просто. Если действительно хочешь разобраться то вот моя порция знаний по этому вопросу. Уже устал повторять, ну да ладно:

Итак, зарабатываются деньги (около $200К), после чего набирается команда в составе примерно 15-20 человек, которые пашут от 8 до12 мес, клепая движок, логику и демо-уровень (либо несколько), в рамках которого потенциальный издатель сможет убедится в финансовой перспективности и безмерной крутости и оригинальности проекта.

После этого заключается контракт и разработчик попадает в очень жесткие временные и финансовые рамки, внутри которых должен проект закончить. Работа по завершению проекта оплачивается издателем на поэтапной основе.

Если кто-то грезит $миллионами, то глубоко заблуждается. Удачно (именно удачно) изданный тайтл может только поддержать студию на перепутье и покрыть издержки на старт нового проекта. ВСЕ!

2Starx

Не пойми меня неправильно, но постов вроде твоего просто до дури и каждому, к сожалению не навтолковываешься.

Понятно, что цифры наверху взяты из моих планов и могут меняться в зависимости от претензий главного дизайнера, однако их вполне можно взять за базу.

Еще несколько банальных истин, которые, почему-то мало кто понимает.

1. Идеи есть у ВСЕХ.
2. Каждый считает СВОЮ идею круче остальных.
3. Сотни тысяч человек по всему миру начинают делать собственную игру каждый час. Каждый из них уверен в том, что ЕГО игра -- это низвергатель властьимущих и что именно она разойдется по миру неимоверным тиражом.
4. Работа на "будущее" лишает главного дизайнера какого-либо контроля за процессом производства и управления. Каждый считает себя умнее других и делает все по-своему, руководствуясь тем, что раз ему не платят, то пусть берут как есть или делают это сами. В результате сроки мгновенно срываются, качество западает за плинтус, а чтобы совместить друг с другом части кода, написанные таки программистами, надо потратить время, превосходящее то, за которое их можно переписать заново.

Теперь несколько небанальных истин, которые тоже лучше усвоить:

1. Далеко на каждый может трезво взглянуть на свою идею и понять и исправить ее недостатки.
2. Практически никто не способен сделать это под давлением третьих лиц. Отчасти по принципиальным соображениям.
3. Мало людей, способных понять, насколько их идея привлекательна для инвестора. Играбельна, если грубо. Потому как в наших собственных проектах мы пытаемся воплотить то, чего, на наш же взгляд, не хватает в других. Это тут же убивает оригинальность проекта и БОЖЕ МОЙ, сколько раз я слышал что-то вроде "сделаем как в Fallout, только бои как в JA2" или что-нибудь в этом духе.
4. Мало людей, которые делают игру для других. Это выражается во всем -- в чудовищно неудобном управлении, кривизне уровней, скудости сюжета и общей бледности игрового процесса. Однако тот, кто сделал игру, считает ее шедевром gameplay с захватывающим сюжетом и невероятно удобным "интуитивным" интерфейсом.

На тему файтингов скажу только одно.

Я играл в Теккен и Виртуальных бойцов и считаю, что это лучшие файтинги, когда-либо созданные человечеством. Я не вижу путей, следуя которым, можно сделать файтинг более красивым и динамичным, а количество ударов и комбинаций еще большим, если это вообще возможно.

Однако, если ты обладаешь необходимыми знаниями (и сканером mocap), то почему нет, пробуй, и пусть у тебя все получится. Я же предпочту заработать пресловутые 200К и только тогда начну делать СВОЮ игру.

Всего доброго
 
#6
Rinn wrote:
>
> 2Mindphaser
>
> Здесь-то как раз таки все просто. Если действительно хочешь
> разобраться то вот моя порция знаний по этому вопросу. Уже
> устал повторять, ну да ладно:
>
> Итак, зарабатываются деньги (около $200К), после чего
> набирается команда в составе примерно 15-20 человек, которые
> пашут от 8 до12 мес, клепая движок, логику и демо-уровень
> (либо несколько), в рамках которого потенциальный издатель
> сможет убедится в финансовой перспективности и безмерной
> крутости и оригинальности проекта.
>
> После этого заключается контракт и разработчик попадает в
> очень жесткие временные и финансовые рамки, внутри которых
> должен проект закончить. Работа по завершению проекта
> оплачивается издателем на поэтапной основе.
>
> Если кто-то грезит $миллионами, то глубоко заблуждается.
> Удачно (именно удачно) изданный тайтл может только поддержать
> студию на перепутье и покрыть издержки на старт нового
> проекта. ВСЕ!
>
> 2Starx
>
> Не пойми меня неправильно, но постов вроде твоего просто до
> дури и каждому, к сожалению не навтолковываешься.
>
> Понятно, что цифры наверху взяты из моих планов и могут
> меняться в зависимости от претензий главного дизайнера,
> однако их вполне можно взять за базу.
>
> Еще несколько банальных истин, которые, почему-то мало кто
> понимает.
>
> 1. Идеи есть у ВСЕХ.
> 2. Каждый считает СВОЮ идею круче остальных.

... Но не всегда это оказывается именно так, да? Но ведь есть игры, действительно крутые. Я почему-то уверен, что придуманная мной игра как раз из их числа. В перспективе:).

> 3. Сотни тысяч человек по всему миру начинают делать
> собственную игру каждый час. Каждый из них уверен в том, что
> ЕГО игра -- это низвергатель властьимущих и что именно она
> разойдется по миру неимоверным тиражом.
> 4. Работа на "будущее" лишает главного дизайнера какого-либо
> контроля за процессом производства и управления. Каждый
> считает себя умнее других и делает все по-своему,
> руководствуясь тем, что раз ему не платят, то пусть берут как
> есть или делают это сами. В результате сроки мгновенно
> срываются, качество западает за плинтус, а чтобы совместить
> друг с другом части кода, написанные таки программистами,
> надо потратить время, превосходящее то, за которое их можно
> переписать заново.

Но комментс. Прав ты, но если так рассуждать, то никто вообще ничего не сделает.

> Теперь несколько небанальных истин, которые тоже лучше усвоить:
>
> 1. Далеко на каждый может трезво взглянуть на свою идею и
> понять и исправить ее недостатки.
> 2. Практически никто не способен сделать это под давлением
> третьих лиц. Отчасти по принципиальным соображениям.
> 3. Мало людей, способных понять, насколько их идея
> привлекательна для инвестора. Играбельна, если грубо. Потому
> как в наших собственных проектах мы пытаемся воплотить то,
> чего, на наш же взгляд, не хватает в других. Это тут же
> убивает оригинальность проекта и БОЖЕ МОЙ, сколько раз я
> слышал что-то вроде "сделаем как в Fallout, только бои как в
> JA2" или что-нибудь в этом духе.

Не согласен. Когда разработчик делает игру, он ориентируется на грандов. Конечно, если он сделает всё, как у грандов, то получится клон. Но повторять ошибки, уже совершённые другими, тоже нет смысла.

> 4. Мало людей, которые делают игру для других. Это выражается
> во всем -- в чудовищно неудобном управлении, кривизне
> уровней, скудости сюжета и общей бледности игрового процесса.
> Однако тот, кто сделал игру, считает ее шедевром gameplay с
> захватывающим сюжетом и невероятно удобным "интуитивным"
> интерфейсом.

Я играю на протяжении 12 лет. Думаю, что я ЗНАЮ, что такое удобный и интуитивный интерфейс.

> На тему файтингов скажу только одно.
>
> Я играл в Теккен и Виртуальных бойцов и считаю, что это
> лучшие файтинги, когда-либо созданные человечеством. Я не
> вижу путей, следуя которым, можно сделать файтинг более
> красивым и динамичным, а количество ударов и комбинаций еще
> большим, если это вообще возможно.

Ты не забыл Soul Edge, Battle Stations (да-да, это тоже в своём роде тактический файтинг), World Heroes, King of Fighters, Star Gladiator, Street Fighter EX2+, Killer Instinct и десятки хитов для аркадных

систем? Кроме того, я не собираюсь ИХ повторять. Я собираюсь вывести жанр файтингов на новую ступень развития, сделав их

жанром, который покорит не только консоли и аркады, но и PC.

> Однако, если ты обладаешь необходимыми знаниями (и сканером
> mocap), то почему нет, пробуй, и пусть у тебя все получится.
> Я же предпочту заработать пресловутые 200К и только тогда
> начну делать СВОЮ игру.
>
> Всего доброго

Лучше присоединяйся и заработай эти деньги на первом же проекте. Я всё же уверен, что главное - это ИДЕЯ. Без неё игра - ничто. Причём возьму на себя смелость расширить понятие "идея" на всё, что имеет отношение к подготовке креативного процесса - это и идеи (сюжеты) роликов, и всевозможные геймплейные "ноу-хау", и способы работы с графикой, и жанровая схема игры...
 
#7
2Starx

Я их не забыл. Я просто в них не играл.

Вообще сделать качественный файтинг командой непрофессионалов идея, мягко говоря, бредовая. Да, можно попробовать -- в кругу друзей, это некоторая гарантия того, что если они напортачат, то им хотя бы стыдно будет. С остальными в этом плане сложней.

Делать игру надо также лицом к лицу. У он-лайнового проекта шансы просто мизерные, из-за указанных выше нестыковок. А найти людей, которые разделяют твое мнение, не собираются постоянно качать права, да еще и живут в твоем городе, довольно тяжело.

В этом смысле показателен пример "Digital Geckos" и многих другие еще менее известных контор. Планов громадье, однако воплощение их оказывается невыполнимым на практике.

Не подумай, однако, что я тебя отговариваю. Хотя, отговариваю, конечно. Потому как прошел через что-то подобное. Делал, писал, годы тратил. А потом приходил к издателю за вежливым "К сожалению, нас это не интересует." Опыт, понятно, приобрел немеряный, и дело, надо сказать, того стоило.

Просто не для всех цена, которую заплатил я, может оказаться приемлемой, а разочарование не столь подавляющим, чтобы болт на все не положить и не заниматься всю жизнь какой-нибудь лажей.

Касаемо же ттвоего файтинга, то считай, что аниматора ты уже нашел (в моем лице). Когда команда будет в сборе, черкни на мыло. Хотя в то, что это случится, я не верю.
 
#8
Starx, Rinn.
What would the approximate business plan look like?
the investors (if there will be any among publishers), you know, are concerned primarily in such issues as crew,idea,management,timeline, etc - the more specifically the better - what is the return on investment - to put it short

Rinn, 200K is not that shitload of money - what really matters is trust

Starx, if you're still into this idea and going to take on the crazy project - drop me a line.

can't promise anything - but why not give it a try

sorry for eng.

take care
 
#9
Илья Борисов.
22 года.
Образование - театральный художник(среднее специальное)
Опыт -векторные и битовые редакторы, gif анимация.
Занимаюсь живописью, графикой, дизайном, анимацией, организацией выставок и художественных акций.
Живу в Нижнем Новгороде.
Но если работа удаленная то какая разница где.
Заинтересован в дистанционной работе.
Портфолио после ответа.
 
Сверху