1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Наложение текстуры без искажения

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Говоров Артем, 22 мар 2007.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Говоров Артем

    Говоров Артем Активный участник

    С нами с:
    07.11.2006
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Можно ли наложить текстуру так, чтобы она не искажалась по соотношению размеров (не подгоняя "на глазок")?
     
  2. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Можно. Проекционные координаты нужно назначить правильно. И вообще, вопрос не конкретный.
     
  3. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Для этого при маппинге и назначают на поверхность checker текстуру, если я правильно понял вопрос...
     
  4. Говоров Артем

    Говоров Артем Активный участник

    С нами с:
    07.11.2006
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Если назначить UV координаты (например, плоскости) с установками по умолчанию, а затем наложить текстуру, то она растянется на всю плоскость. Я делаю так - выделяю face, затем открываю UV texture editor, нажимаю Ctrl+RMB, выбираю [to UV], и масштабирую UV координаты до тех пор, пока текстура не отобразится без сжатий/растяжений по осям - это я проверяю "на глазок".
    Вопрос в том, есть ли в Maya такая опция, при установке которой UV координаты автоматически установятся так, что текстура сразу ляжет без искажений (сжатий/растяжений по осям)?
    Help читал много раз, пытался найти такую опцию сам, но опция Image->Use image ratio в UV texture editor'e не помогает (можно конечно, в этом режиме отобразить UV коррдинаты плоскости в виде квадрата, но это, опять же , будет подгонка "на глазок")
     
  5. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Тогда Миша прав - "опция" которую вы хотите должна находиться у вас в голове - это умение правильно подобрать тип и положение проекции для нужной части геометрии. Тогда и руками ничего ровнять не надо.
     
  6. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Попробуйте в настройках planar mapping поставить галочку keep image ratio.
     
  7. Говоров Артем

    Говоров Артем Активный участник

    С нами с:
    07.11.2006
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    все равно есть искажения
     

    Вложения:

    • 222961.jpg
      222961.jpg
      Размер файла:
      36,9 КБ
      Просмотров:
      42
  8. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Выход - использовать квадратные текстуры.
    В хелпе так и написано:

    Square vs. non-square bitmap images

    You want your texture to fit your model perfectly, as though the texture has been painted on. You could measure the surface to which the texture is attached. However, because Maya is more efficient if it scales any non-square texture into a square texture, using a square image to begin with is recommended. If the object you are texturing is not square, for example, a lamp pole, place your texture in a black square.
     
  9. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    а, вот оно вы о чём:)
     
  10. Говоров Артем

    Говоров Артем Активный участник

    С нами с:
    07.11.2006
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
  11. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Не, на самом деле не идиотизм - любой рендер конвертит в квадраты и если это сделаешь ты машине будет меньше отсчётов. А во вторых - ты же UV располагаешь на кввадрате, а текстура у тебя прямоугольная, отсюда и тянет. На самом деле, если условия производительности не так критичны можешь оставить всё как есть, установив значения projection width/height кратные сторонам текстуры. (т.е для тестуры 640Х480 соотношение должно быть 1.33333)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей