Render.ru

Наемники на Тропическом Острове

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Всем привет !

Благодаря этому конкурсу буду стараться вырасти с "Новичка". Многое буду делать впервые, но базовые навыки работы с "2D/3D Софтом" уже имеются :)
Решил не начинать с какой то необычной концепции, все будет 'стандартненько' в 'реальном мире', в 'наше время' и без претензий на 'идейную составляющую'.
В будущем хочу стать - Game Environment Artist-ом. И так как счел самой слабой стороной моих навыков - "Джунгли/Тропики/Растения/Природу" — эту тему для себя я и выбрал :)

С сюжетными нюансами еще точно не определился...
Сейчас занят "Story-Board-ом и 3D-Набросками" ну и размышлениями на тему — какая задача у Наемников, что находиться на этом острове, кто противостоит им.
Мозг генерирует много интересных образов, но увы я не могу их качественно отобразить в 2D набросках/рисунках, посему первые наброски скорее всего будут в "3D".

P.S.
Когда будет необходимость изучать новый софт или техники по возможности буду указывать где получал необходимые знания.
Так же еще не определился будет ли работа заточена под "Софтверный Рендер" или "Игровой Real-Time Рендер".

Благодарю за внимание и всем удачи !

Обновление сообщения автором
19.01.2013 в 16:22
Принято несколько решений :
1.) Работа будет адаптирована под "Игровой Рендер", скорее в "UDK (Unreal Development Kit)".
Я понимаю что этим решением я создаю себе дополнительные "препятствия/задачи" и это навряд ли положительно повлияет на результат.
Но как я и говорил — моя цель в профессиональном росте, а свою специализацию для себя я уже уточнил — "Game Art".

2.) Я понимаю что с точки зрения подхода это будет не лучшим решением, но — начну я с создания одного из 'персонажей'.
Next-Gen Персонажей раньше я не делал, посему придется начать с курса который мне пришелся по душе — "Gnomon - Character Modeling for Next-Gen Games".
Я не буду следовать концепту и образу персонажа предоставленному в этом 'учебном курсе'. Так же набор инструментов будет немного отличаться.
С Анатомией и Рисованием у меня так же все очень "Туго", придется анализировать много 'референсов' и не раз исправлять допущенные ошибки.

3.) С результатами и начальными наработками я пока немного повременю.
Предположительно от слов к делу и результату перейду до 25 Января.

Благодарю за внимание !
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#2
Определился с первой частью инструментария :
Photoshop / Maya / ZBrush / TopoGun

Немного об личном росте и принятых решениях :
Принял решение сильно в анатомию не углубляться, на "Баммеса" и лепку "Экорше" — времени у меня нету.
Да и не ставлю я задачи сильно "прокачатся" в "персонажке" и анатомии. Не моя специфика.

И тем не менее... Мне пришлось 3 раза начинать лепку заново, что бы добиться кое-какого результата.
Не думал что без практики и теории в первые разы будет так криво, медленно и больно :)

И все же с четвертого раза все быстренько слепил и мне даже немного понравился результат.
Решил сразу же не бросаться в детализацию, по этому пока буду работать с пропорциями, сильно не углубляясь в анатомию.

И так... Ближе к демонстрации результата :
Первые три лепки пробовал работать с "ZSpher-ами/ZSketch-ем/DynaMesh-ем" — не понравилось, и результат этих попыток показывать не буду.

Начал лепку с Base-Mesha сделанного в Maya — [Скриншот Base-Mesh-а] — Как же нелепо выглядит :D
Спустя пол часика лепки с нескольких 'референсов' — [Появился первый результат лепки !]
Из за кривого Base-Mesh-а пришлось делать раннюю 'ретопологию' и заодно добавить 'пальчики' — [Результат ранней ретопологии]

Первый раз пришлось работать в TopoGun-е — программка то легкая, но сделать правильную и красивую топологию оказалось не легко, потратил на это часа три :(
На этом пока что все... Дальше буду править пропорции. Мне кажется что самое проблематичное место - Руки (не кисти), они сильно перекачанные.

Теперь мне надо выяснить очень важный для меня момент :
Нечего что я так подробно описываю некоторые нюансы ? Боюсь что бы такая тонна текста не кого не напрягала.
Стоит ли продолжать в таком плане вести WIP, или стоит обойтись только изображениями результатов с краткими комментариями ?

Благодарю за внимание !
 

- - (-)

Активный участник
Рейтинг
9
#3
Продолжай в том же духе, мне интересно читать. Сам новичок в этом деле, так что 100% почерпну что-то новое=)
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#4
Решил чуток отписаться...
Появился первый промежуточный результат и проявились некоторые осложнения/ошибки.

Осложнения :
Пришел к выводу что аналитическим взглядом от природы я не обладаю, придется как то его развивать.
Механические референсы воспроизвожу относительно легко, а вот анатомические формы мне ОЧЕНЬ сложно воспроизводить в 3D.
Дополнительные осложнения создает "Планшет" с которым я имею дело по сути ~4 дня — но тут дело практики/привычки.

На будущее постараюсь ознакомиться с литературой "Бетти Эдвардс" если не ошибаюсь там как раз рассматривается "Анализ Образов и Рисунков".

Так же намеренно не подлаживаю на задний фон ZBrush-а примеры "пропорций/референсы", все делаю на глаз со второго монитора.

По всей видимости допущенные ошибки :
1.) Надо было начинать работу все же с Концепта/Развития Идеи. Потому что сейчас не ясно что это за персонаж будет, пока это какой то "Бодибилдер" :)
2.) Зря я добавил пальцы на руках (на раннем этапе). По моему мне будет легче их делать отдельно от основной модели, как и саму голову.
3.) Первая ретопология хоть и была на раннем этапе но и там я допустил ряд ошибок (Polygon Pool-ы/Недостаточно геометрии между пальцами).

Эм... Такая ошибка ведь называется "Polygon Pool-ом / Бассейном" ?

И насколько я понимаю для скульпта это - не есть хорошо...

И так... Промежуточный результат :

[ Изображение не маленькое — 2048 x 834 | ~600KB ] — [>>> ССЫЛКА <<<]

Сейчас меня больше всего беспокоят пропорции, где я допустил серьезные ошибки ? (Кисти рук и Голову вообще буду отдельно делать, скорее всего).
Анатомия меня меньше интересует сейчас, скорее всего персонаж будет одетый в одежду/бронежилет, тем не менее буду признателен за комментарии относительно анатомии !
 

inviz

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Субъективно, знаю что многие не согласятся.

Для скульптинга это практически пофигу, если ретопологию будешь делать в итоге. С появлением всевозможных динамешей, квадмешей и прочих мешей я лично практически забил на "болванки" А делать так что бы без ретопологии после, сразу "приближенную сетку".. ну тут надо быть совсем уж мастером и совершенно четко представлять образ до мелочей. В процессе экспериментов с формой в браше сетка убьется какой ты её туда красивой не загоняй, да и на выходе в идеале не нужны "идеальные квадратики" нужны подчеркнутые сеткой формы )

п.с. прям в браше есть вполне приличные болванки тушек, чем плохи? если и з шариков делать не в кайф )
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#6
inviz, спасибо за отзыв :)

Я намеренно решил не использовать 'заготовки/предустановки'. Для меня сейчас важно не удобство/скорость работы а базовые навыки.
Как и говорил я пробовал - ZSphere/DynaMesh/ZSketch/ZMannequins, так же пробовал инструменты ретопологии в ZBrush-е, и QRemesher тоже пробовал. Мне не понравилось :(

Раннюю ретопологию делал в основном что бы добавить пальцы, но как оказалось - зря, в следующий раз учту.
Так же после ретопологии мне как то приятнее стало работать с формами, потому что раньше был избыток деталей в ногах, и нехватка на груди/ключице.
Ну и это был первый опыт работы в TopoGun-е который мне пришелся по нраву :) По моему я потратил эти 2-3 часа — не зря.

P.S.
К тому же топологию ZBrush не испоганил, все как было чистенько так и осталось >>> [ССЫЛКА]
 

dfcz85

Мастер
Рейтинг
120
#7
Я думаю, что на ранних этапах моделирования/лепки по поводу топологии вообще не стоит заморачиваться. Я пришёл к выводу, что топология должна прежде всего быть удобной для скульптинга (равномерные квадратные полигоны). Можно на начальных этапах делать в dynamesh, искать силуэт, пропорции. Можно даже из шарика вылепить фигуру человека. Потом уже перед деталировкой ретопить, проецировать детали. Ну это, конечно, основано на небольшом опыте 3d моделинга персонажей. Могу и ошибаться.
 

inviz

Активный участник
Рейтинг
14
#8
А ты ему нос выдави и рот вдави и потом покажи сетку )) Никто ж не спорит, топоган замечательная штука! Просто ты не на том этапе заморачиваешся на счет топологии. Тебе её все равно придется делать ещё раз. . Т.е. по сути упомянутые тобой 3 часа улетели в пустую. Идея всех этих зсфер, ремешеров, квадмешеров и прочих брашевских заморочек одна простая, что бы ты отрывался по полной, избавить тебя от рутины, пользуйся и наслаждайся процессом! В болванках тоже нет ничего страшного.

п.с.

На днях буквально наткнулся на видево, мордаха понравилась эльфийки, решил просмотреть. вот что я пытаюсь сказать http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QuIKzCfxdiQ

При том, не обязательно как он по кускам, в том и прелесть, как хочешь, важно что быстро! пока в голове идея держится и образ не улетучился. Болванки? почему бы и нет. Ну скорми ты басу что ни будь квадратичное, обозначь просто конечности да дырки под рот с глазами и радуйся )

...Но на самом деле, я просто умничаю от лени продолжать свое делать! дерзай! ))
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#9
inviz
А ты ему нос выдави и рот вдави и потом покажи сетку
Я же по моему говорил что Голову и Кисти собираюсь делать отдельно.
Так же говорил что я придерживаюсь курса - "Gnomon - Character Modeling for Next-Gen Games".

...Тебе её все равно придется делать ещё раз...
Зачем еще раз ее делать если эта болванка ни на сантиметр не будет видна в итоговом варианте ? :)
Сейчас же эти потраченные 3 часа на фоне потраченных 30 часов - мелочь. Я ведь только учусь и это первые мои попытки в персонажке и лепке.

В любом случае — на будущее, я понимаю что мне необходимо будет использовать другой подход и не тратить время на раннии ретопологии.
Еще раз = по поводу ранней ретопологии, я все понял ! Естественно в 'производственном процессе' я бы не выдержал критики с такими затратами времени.

P.S.
Что бы сообщение не было чисто битком текста - сейчас работаю с руками персонажа.
Выходит не очень, но я стараюсь - [>>> ССЫЛКА <<<].
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#10
Не дождался я комментариев относительно пропорций. Не буду затягивать, начну делать одежду, и начну с Ботинков...
В общем то ботинки относительно быстро сделал с нескольких референсов, хоть и не аккуратно получилось.

Пока что ботинки выглядят так (Без шнурков, 'Язычок' - не доделанный) — [>>> ССЫЛКА <<<]

А вот с шнурками намучился, не думал что застряну на такой мелочи...

Сделал "кривую" в "Maya" по которой нужно пустить геометрию. А как это правильно сделать - не знаю.


Я как бы в курсе что это можно делать через "Extrude along Surface или Polygon Extrude".
Уже и видео несколько 'нагуглил и посмотрел', но там пускают геометрию по прямым или простым линиям.
А у меня выходят серьезные искажения, вывернутые нормали, неравномерная геометрия.

Быть может кто посоветует урок который помог бы мне с этим справиться ?
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#12
WestFront, хм... Надо будет сейчас попробовать. Спасибо за идею !
Я что-то так запарился что даже и не подумал попробовать сделать их в Браше.
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#14
Оказалось ZSpheram-и делать шнурки действительно просто !
Правда я испоганил их тягая туда-сюда и пытаясь изобразить натяжение...

 

Inha Zardous

Активный участник
Рейтинг
9
#15
Симпатично. Только мне кажется, или модель чуть искажена по диагонали "левый верх-правый низ"? (левый верх выше правого, и подошва справа внизу выдается сильнее, чем слева). Вроде присутствует эффект разношенной обуви, но лучше проверьте, как смотрится с других ракурсов. Пока еще без текстур и не поздно поправить =)
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#16
Inha Zardous, да-да-да ! Я сам это заметил когда решил денек отдохнуть от лепки.
Когда посмотрел свежим взглядом — немного ужаснулся и решил некоторые детали переделать по новой.

Я понимаю что я потрачу много времени на все эти переделки.
Но по моему — лучше сделать правильно с 'второго-пятого' раза чем считать удовлетворительным результат с ошибками.

P.S.
Такая же ситуация вышла и с "телом" самого персонажа. После работы над ботинком заметил некоторые ошибки в пропорциях/анатомии самой "Тушки".
Конечно немного мотивация все же проседает, потому что потратил часов ~40, а результата так мало.

С другой стороны — чувствую себя прям таки "Супер-Мэном" потому что не думал что первый опыт будет приносить хотя бы какой то вменяемый результат.
 

Musay

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Крутой вип, много текста, все как я люблю ) А если серьезно, то очень интересно читать, т.к. я сам новичек в 3д.
Хотел спросить у вас, что такое ZMannequins?
"Не дождался я комментариев относительно пропорций." Анатомия у персонажа особенно кривая, как мне показалось в области бицепсов. Руки у него кривые! За что вы его так? ) Картинку прицепил, может поможет. )
 

Вложения

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#18
finalMax, спасибо за дельные советы ! Я и вправду начинаю видеть все больше и больше ошибок.
Чем дальше буду продвигаться тем меньше будет текста и тем больше будет вопросов :)

P.S.
Я взял отдых от компьютера на денек, как поправлю персонажа и сделаю ботинок по новой - отпишусь, постараюсь не затягивать :)
 

Александр Орлов

Активный участник
Рейтинг
5
#19
по поводу шнурков в Maya (если еще актуально): если использовать через кривую, то можно сделать Animation Snapshot, т.е. нарисовать профиль шнурка (круг), задать движение вдоль тректории, через меню Animate сделать снапшоты в определенных кадрах и потом создать Loft.
 

LastPhoeniX

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Не знаю анатомию сейчас сам учу, то мои советы проверяй))) Но книга по анатомии для художников у меня на столе, то что не проверенно писать не собираюсь)) Ну для начала подправь пропорции, поставь на бекграунд реферанс и лепи)))
 

Вложения

Сверху