Render.ru

набор общих вопросов

#1
Доброго времени суток!

Последние пару недель пытаюсь перелезть на майку, в связи с чем судорожно читаю мануалы и тыкаю кнопки. Одним из камней преткновения являются функциональные возможности, которые я более чем ожидал встретить, но не могу отыскать - за разъяснением этих моментов я и посмел обратиться к специалистам. Итак:

1. Возможно ли строить бриджи между фэйсами в поли-моднллинге в одно касание? То есть, есть ли для этого отдельная функция или нужно сшивать выдавленные фэйсы руками, как в максе?

2. Есть ли аналог лайтвейвовской симметрии? То есть не отражение готовой половины, а симметричнная достройка вносимых в одну половину объекта изменнений в риалтайме по ходу моделлинга? (ессно при условии, что базовый объект симметричен)

3. Как жить и бороться с триммированными нурбсами? Они же не ститчатся и не аттачатся никуда... Даже полученные булевыми операциями... Как получить в подобных случаях единый литой объект кроме конвертации в поли и ручного мёржа вершин?

4. Возможно ли редактировать в polygon proxy mode уровни подразделения сабдивов, отличные от 0?

Там, где ответом на "возможно ли?" является "да", прошу еще и ответить на вопрос "как?" 8) Понимаю, что формулировки могут показаться дебильными, но это дейстыительно нужные мне функции, и от их освоения во многом зависит скорость моего "вливания" в пакет, так что заранее признателен!

С уважением, Денис Козлов.
 
#2
1. Не очень представляю себе, что такое "бридж между фэйсами", но полагаясь на свою типа интуицию, могу предложить Poly - > Append Poly Tool, а также само собой Edit Poly - > Merge Verticies/Edges. Так что, вроде все ручками :о(
2. http://www.render.ru/forum/read.php?f=4&i=35226&t=35221
3. Есть такая весчь, патчевое моделирование, спецы меня, возможно, поправят, но похоже, что это выход, правда, геморройный. :о)))
4. Похоже, что нельзя. :о(

Но, Майка, это хороший инструмент и работает по принципу:

- Доктор я беременна, а ребенок лежит как-то не так.
- Национальность?
- Еврейка.
- Выкрутится! Следующий!

Если, что не так, то квалифицированные ответы ты получишь в понедельник :о)))
 
#3
2 Kivius
Bridge достаточно удобная штука.
1. Сфера. Выделяем два полигона (не смежные). Командуем - бридж. Получаем "тоннель" с участием этих двух полигонов.
1.1. А если взять две сферы, combine, а затем тот же бридже, то получим уже "мост".
1.3. В Майе нельзя это сделать в одно касание.

3. Строго по вопросу - НИКАК. Швы будут всегда. Вопрос вот - как их сделать менее заметными... (Повысить тесселяцию).
 
#4
2Kivius: сенкс
2Masque: а как в наименьшее число касаний? Может, скрипт е? Сейчас я делаю экструд или два навстречу, удаляю верхние фэйсы и мёржу вершины...
 
#5
2 Masque
Спасибо. Теперь я знаю, что такое бридж! Действительно хо-орошая вещь, жалко только, что "не наша". :о)))
 
#6
А чем лофт между выделенными эджами неподходит с выходной леометрией - полигоны не подходит?
 
#7
2 Денис
А зачем extrude навстречу? Удаляете два (или сколько там) интересующих полигона, а потом просто достраиваете новые полигоны, отталкиваясь от существующих вершин. Естественно, полигоны должны принадлежать к одному каркасу. Если каркаса два, то сначала - Combine.

2 Kivius
Ну, не такая она и трудоёмкая, чтобы жалеть о её отсутствии.
 
#10
Будут... Летом... Когда все курсы закончатся. Сразу все выложу оптом. Обещаю. Только там смотреть не на что... :о)))
 
#15
Беру все свои слова обратно, лошина я позорная. То, что поверхность можно стоить не только на основе изопарм, а ещё на основе тех же ребёр - явилось для меня большим сюрпризом.
 
#16
Шла сегодня по улице, размышляла о параметризации кривой, о методе Ньютона и о глобальных проблемах высшей математики (включая проблему нахождения хорошего учебника :о))) ), и вдруг осенило, что такое "лофт между выделенными эджами". Оправдывает меня только то, что, несмотря на то, что с 3DS Max-ом я развелась давным-давно, упорно в течении многих месяцев не хочу понимать что максовский лофт - это не майский лофт, что он скорее майский экструд. Так что тормоза бывают и такие... :о)))
 
Сверху