1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Наблюдение - Caustic Bug

Тема в разделе "FinalRender", создана пользователем -, 10 ноя 2001.

Модераторы: Stanislav Linus
  1. Guest

    Путешествуя по различным форумам fR, наткнулся на интересную проблему. Кто-то создал комнату, в которую идет свет из окна, а в комнате стол с caustic-generatable объектами. Так вот пока окна нет - caustic есть... и наоборот - когда ставят окно, caustic пропадает. Решил разобраться в чем дело - и разобрался :) Bug'ом это я может и зря обозвал, но оказалось, что если объект просто прозрачный (даже если материал - fR), то свет при прохождении такого объекта "теряет" способность образовываеть caustic-эффекты, а для того чтоб эффект все-таки присутствовал, приходится на этот объект ставить [generate caustics], причем как в свойствах материала, так и в свойствах объекта.
     
  2. Ammo

    Ammo Знаток

    С нами с:
    02.10.2000
    Сообщения:
    186
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    53
    Спасибо , я как раз мучаю бассейн свой , и уже решил жертвовать окнами ради каустики =). теперь н предется .

    Кстати вопрос , делаю каустику от воды на потолке , получается большими (или маленькими кружочками ) хоть убей но их мало и они бледные енергия фотонов только ярче их делает , но границы кружочков очень резкие .Увеличичваю радиус в каустики кружки просто бледнеют но граница не размывается =(.

    И еще что лучше использовать для освещения помещения , селф илюминэйт плоскость в окне или директ лайт ?
     
  3. Guest

    Я могу сказать, что для получения "правильного" эффекта каустики от золотой брошки пришлось число фотонов ставить около 500000...:-(((
     
  4. Ammo

    Ammo Знаток

    С нами с:
    02.10.2000
    Сообщения:
    186
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    53
    Долго считалось ?
    Я так понял кол-во в каустики не так давит на проц как кол-во в ГИ
     
  5. Guest

    Ключевыми параметрами в эффектах каустики являются количество фотонов (устанавливается в параметрах света - indirect illumenation) и accuracy (fR globals). Причем второе еще и сильно зависит от первого. Accuracy задает размер области, в которой усредняется значение энергии фотона - если фотонов мало, а значение параметра велико, то в область усреднения попадает гораздо больше "необработанного" пространства (точки, в которые фотоны не "попали"), в следствии чего эффект значительно "размывается". То есть просто получаются едва заметные переливы яркости. Если же параметр мал - получаются якрие точки. Поэтому необходимо варьировать эти два параметра - установить количество фотонов таким, чтобы время визуализации имело разумные пределы, после чего параметром accuracy добиться желаемого эффекта.

    Насчтет оптимального источника света, исходя из руководства, могу сказать, что наверное лучше использовать direct light - время визуализации меньше. Принцип действия object-based light заключается в испускании света в случайных направлниях из точек поверхности объекта. Плотность таких точек, а также, в принципе, и направление можно регулировать (направление - при помощи UVW mapping). Чем больше плотность, тем дольше визуализация, а если еще и не настроено направление испускания света, то плюс ко всему у вас еще и огромное количество фотонов, которые летят "в неизвестном направлении". Чем морочить себе голову, легче просто поставить direct light.
     
  6. Guest

    Ну ещё для правильного эффекта каустики желательно в Advanced Reflection/Refraction ставить "Metallic" со значением IOR от 2.5 до 5 (эффект хороший, только вот с цветом приходится долго играть, поскольку применение Metallic вместо Split кардинально меняет цвет материала при рендеринге (да и в окне Material Editor-а тоже...))

    P.S. Для Ammo: сцена с золотым кулоном считалась достаточно быстро, несмотря на относительно большое число полигонов (100 тыс. (из-за цепочки))... На Athlon 1000 "ушло" примерно 4 минуты в 400х400 (с просчётом GI и Caustic), только каустика считается вообще "влёт"...
    Эх... Нравится мне этот FR.. :0-)))
     
  7. Guest

    В твоем случае, RacerMan, установка параметра Metallic оправдана, но для воды она не совсем подходит. Попытаюсь кратко объяснить смысл параметров split/advanced fresnel/metallic:

    split. Это самый простой способ воссоздания отражения: угол падения равен углу отражения. Так ведет себя идеальное зеркало, поэтому этот параметр для зеркал и хорош.

    advanced fresnel. Если вы посмотрите на фотографию машины, то заметите что, чем больше угол наклона поверхности машины к плоскости фотографии, тем сильнее она отражает, а те поверхности, которые к нам "лицом" (перпендикулярны к камере), отражают слабее. Более "жизненный" пример - витрина магазина: если в смотрите на нее прямо - вы видите то, что за ней. Если же смотрите "искоса" [ низко голову наклоня :) ], то видите улицу, потому что при большом угле просмотра отражение начинает преобладать. Этот параметр подходит для поверхностей, покрытых отражающим слоем (та же краска машины). На advanced fresnel влияет параметр fresnel IOR - чем он меньше, тем больше преобладает отражение на краях, а чем больше [ >4 ], тем сильнее эффект идеального зеркала.

    metallic. Использует "мультиосевой fresnel". Металлические поверхности создают характерные блики и ореолы при определенном угле зрения. Именно такое спектральное рассеивание моделируется этим параметром. Лучше всего подходит для... металлических поверхностей (золото, серебро...). Чесно говоря, не совсем понимаю принцып работы этого параметра, поэтому просто процетировал manual.
     
  8. Guest

    В твоем случае, RacerMan, установка параметра Metallic оправдана, но для воды она не совсем подходит. Попытаюсь кратко объяснить смысл параметров split/advanced fresnel/metallic:

    split. Это самый простой способ воссоздания отражения: угол падения равен углу отражения. Так ведет себя идеальное зеркало, поэтому этот параметр для зеркал и хорош.

    advanced fresnel. Если вы посмотрите на фотографию машины, то заметите что, чем больше угол наклона поверхности машины к плоскости фотографии, тем сильнее она отражает, а те поверхности, которые к нам "лицом" (перпендикулярны к камере), отражают слабее. Более "жизненный" пример - витрина магазина: если в смотрите на нее прямо - вы видите то, что за ней. Если же смотрите "искоса" [ низко голову наклоня :) ], то видите улицу, потому что при большом угле просмотра отражение начинает преобладать. Этот параметр подходит для поверхностей, покрытых отражающим слоем (та же краска машины). На advanced fresnel влияет параметр fresnel IOR - чем он меньше, тем больше преобладает отражение на краях, а чем больше [ >4 ], тем сильнее эффект идеального зеркала.

    metallic. Использует "мультиосевой fresnel". Металлические поверхности создают характерные блики и ореолы при определенном угле зрения. Именно такое спектральное рассеивание моделируется этим параметром. Лучше всего подходит для... металлических поверхностей (золото, серебро...). Чесно говоря, не совсем понимаю принцып работы этого параметра, поэтому просто процитировал manual.
     
  9. Guest

    Неполадки с соединением.
     
  10. Guest

    http://www.trinity3d.com/images/cebas/finalrender/thalamus_l.jpg

    как добиться такого эффекта!
    Окно - дырка а в нее Директ Лайт пущен? И паркет там такой крутой.....
    Нет - ну как сделан заливающий свет-то???? Мож пособит кто?
     
  11. Guest

    Это с каустикой никак не связано. Просто на паркете качественная текстура паркета и bump mapping, но то что дает этот эффект - это просто отражение [посмотрите на белые цилиндры] (процентов 10), причем хорошо настроенное + GI, который создает на паркете мягкие тени.
     
Модераторы: Stanislav Linus

Поделиться этой страницей