1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

mtorDirectionalLight, instances

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 12 июл 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Уважаемые специалисты,

    Дана модель строительного крана, состоящая из тысяч деталей, в основном instanced Nurbs-цилиндров.
    Майа рендерит нормально и довольно быстро с тенями и материалами на всех частях крана.
    Но вот PRman....

    Хотелось бы узнать ответ на два вопроса

    1) Есть ли какая-то специальная методика работы с mtorDirectionalLight для того чтобы он на определенном участке сцены отбрасывал четкие "солнечные"
    тени от всех мелких деталей? может надо задавать ShaderSpace? Насколько я понимаю мтор не наследует от майского DirectionalLight параметры "Dmap Width Focus", "Use Dmap Auto Focus", "Use Light Position".. или я ошибаюсь?

    2) Есть ли проблемы восприятия Мтором инстансированных объектов?
    При рендере большая часть деталей выглядит черной, как будто шейдеров на них нет. Может шейдеры надо назначать как-то особенно? Я их назначал на объекты , выделенные после команды "Select Objects With Material" из HyperShad-a.

    Спасибо

    Алексей Гусев
     
  2. Guest

    > 1) Есть ли какая-то специальная методика работы с
    > mtorDirectionalLight для того чтобы он на определенном
    > участке сцены отбрасывал четкие "солнечные"
    > тени от всех мелких деталей? может надо задавать ShaderSpace?
    > Насколько я понимаю мтор не наследует от майского
    > DirectionalLight параметры "Dmap Width Focus", "Use Dmap Auto
    > Focus", "Use Light Position".. или я ошибаюсь?

    Я оный свет не использую, поскольку сделан он - и поставляется с MTOR - только для того, чтобы подставляться вместо стандартного майского на тот случай, если я забыл подставить свой. Да, он более-менее повторяет свойства майского - но не более того.

    > 2) Есть ли проблемы восприятия Мтором инстансированных
    > объектов?
    > При рендере большая часть деталей выглядит черной, как будто
    > шейдеров на них нет. Может шейдеры надо назначать как-то
    > особенно? Я их назначал на объекты , выделенные после команды
    > "Select Objects With Material" из HyperShad-a.

    Нет, проблем быть не должно. Просто надо проверить, назначены ли шейдеры на всю геометрию. И, вполне возможно, если мелких делатей много - поднять разрешение shadow map. Вполне возможно, что на деталях не плохие шейдеры, а просто тени.
     
  3. Guest

    > 2) Есть ли проблемы восприятия Мтором инстансированных
    > объектов?
    > При рендере большая часть деталей выглядит черной, как будто
    > шейдеров на них нет. Может шейдеры надо назначать как-то
    > особенно? Я их назначал на объекты , выделенные после команды
    > "Select Objects With Material" из HyperShad-a.

    Помнится мне, что проблемы с этим были.
    Решалось это либо присвоением шейдера к трансформ-ноде вместо
    шейп-ноды для инстанса. Либо аттач шейдера к майской SG (которая назначена инстансам) вместо поверхностей..
     
  4. Guest

    Еще помогает вот что: все инстансы группируешь, а потом делаешь attach шейдера на эту группу...
     
  5. Guest

    Ну это, конечно, выход если все нужен один шейдер на все инстансы.
    А когда было нужно навешать разных шейдеров на кучу инстансов, то приходилось для каждого создавать группу (трансформ-ноду), а к ней аттачить свой шейдер. Оч. неспортивно :-(
     
  6. Guest

    Угу :-( Приходится от инстансов держаться подальше, а жаль, штука-то полезная..
     
  7. Guest

    1) Есть ли какая-то специальная методика работы с mtorDirectionalLight для того чтобы он на определенном участке сцены отбрасывал четкие "солнечные"
    тени от всех мелких деталей? может надо задавать ShaderSpace? Насколько я понимаю мтор не наследует от майского DirectionalLight параметры "Dmap Width Focus", "Use Dmap Auto Focus", "Use Light Position".. или я ошибаюсь?

    Не знаю, насколько это может облегчить настройку теней, но если к майскому Directional Light прилинковать mtor Coordinate System (shape которой прописать в поле Camera Name в make shadow для mtorDirectionalLight или стандартного Distant Light), то включив панель Look through selection, можно вручную с помощью scale выставить поле которое будет захватывать нужный участок геометрии и получаемая карта тени будет точно ему соответствовать.
    Эдакий Dmap Manual Width Focus получается.
     
  8. Guest

    У меня есть большое желание написать на будущее эдакую "мультишадоу" функцию, которая бы навешивалась на один дистант лайт, и генерила бы нужное число shadow maps, причем каждый из них должен управляться своим КоордСисом. Ротейты этих КоордСисов в майке можно законнектить на ротейты основного лайта, (чтобы они смотрели паралельно ему) и их скейлами можно было точно настраивать пределы распространения этого shadow map-a. Вместо КоордСисов кстати можно понаставить ортографических камер...
    Но видать пока жареный петух не клюнет - не напишу :-(
     
  9. Guest

    Спасибо всем

    1) Пришлось поменять Direct на Spot, так как вариант с coordsys-ом я проверял еще до того как задать вопрос. Все равно тени - неизвестно где.

    2) А вот назначать шейдера на майские шэйдинг группы - прием грамотный, mesh, спасибо за совет. Возьму на вооружение.

    всем удачи
    Алексей Гусев
     
  10. Guest

    А можно ли узнать чем mtorDirectionalLight плох, что его нужно заменять на нечто другое (distant например?).
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей