1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

MR SHADERS в мах 2011

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем maiden666, 17 янв 2011.

Модераторы: Alex Kras
  1. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    внезапно открыл что в мах2011 у меня в свойствах источников света отсутствует свиток mentalray light shaders. Что это, глюк программы или нововведение аутодеска? куда же теперь впихивать амбиент окклюжн?
     
  2. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Не... не глюк. Castomize -> Castom UI and Defoults Switcher -> Max.mentalray и перезапустить макс.
     
  3. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    спасибо большое
    тогда еще вопросище: куда подевались шейдеры DGS, DIELECTRIC и пр. слышал, что они есть, только их прячут
    зачем прячут и как найти?
     
  4. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Прячутся все скрытые шейдеры в папке 3ds Max 2011\mentalimages\shaders_standard\mentalray\include. Точнее прячется их гуя.
    Например файл base.mi содержит "тело" шейдера, а base_max.mi гую. Чтобы открыть невидимый шейдер в максе нужно открыть base_max.mi в текстовом редакторе и закомментировать слово "hidden" поставить перед ним знак #
    Вот простой пример:
    Код:
    gui "gui_mib_dielectric" {	
    		control "Global" "Global" (
    		"helpCHM" "MI_Shaders/mr help.chm",
    		"helpLink" "/shd-1_5Sample_Compositing.html#mibdielectric",
    		"uiName" "Dielectric",
    		"category" "Sample Compositing",
    		#"hidden"
    Это же можно по аналогии проделать с другими файлами в папке include.
    Наверное из-за того, что они не вписываются в максовый интерфейс. Других причин пока не нашёл.
     
  5. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Это устаревшие шейдеры в mr, оставлены, скорее всего, только ради обратной совместимости.
    После появления универсального mia_material (название для Maya) про все эти шейдеры можно смело забыть.
     
  6. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    у нас они зовутся MR MATERALS, но очень уж они наворочанные, рука не подымаеся ставит какой нибудь физикал гласс с мильёном настроек если нужен просто прозрачный материал
     
  7. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    У вас этот материал зовется «Arch & Design».
     
  8. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Да в Arch & Design настраивать нечего, три ползунка покрутить или присет выбрать... Очень классный шейдер!
     
  9. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Кстати, шейдеры ProMaterials это Phenomenon шейдеры написанные на основе mia_material т.е. это Shader Network mia_material и других шейдеров.
     
  10. Евгений Мельник

    Евгений Мельник Активный участник

    С нами с:
    01.02.2010
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да ну, а что ж вы смазанные отражения на метале не могли сделать... в этом материале куча параметров, пресеты конечно хорошо, но понимать параметры еще надо. Материал простой а как сгладить или интенсивность и размер хайлайта изменить никто не знает.
     
  11. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    всё правильно, пресеты пресетыми, но руководство по этим материалам 150 страниц, и в них отнюдь не три ползунка
     
  12. Aperon

    Aperon Активный участник

    С нами с:
    07.07.2008
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Женя, про какой метал Вы говорите?
    А размер и интенсивность спекуляра тут причём?
    Пс: допускаю, что где-то накосячил, но от этого ведь никто не застрахован. Я же тоже человек, всё время учюсь и совершаю ошибки :rolleyes:
    ППс: Maiden666, A&D простой в освоение и очень хороший шейдер, это правда, но дело Ваше использовать его или нет.
     
  13. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    блин, да использую я его! и понимаю как это делать! вопрос и значально был в другом: мне нужен например прозрачный мат со специфическими свойствами, я беру материал mentalray, на surface кидаю DIELECTRIC, и т.д. , теперь диэлектрика нет(по умолчанию) , а physical glass мне для этого использовать жалко, ну. это как из пушки по воробьям, потому что из всего миллиона настроек мне кроме прозрачности ничего не нужно, а с базовыми шейдерами я работать пока не научился
    кстати, кто имел дело с MENTAL MILLS, может подскажите хорошую книжку, очень уж туманна официальная менталовская документация
     
  14. Евгений Мельник

    Евгений Мельник Активный участник

    С нами с:
    01.02.2010
    Сообщения:
    158
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Aperon я говорил о теме "Смазанные отражения на металлической поверхности средствами Arch & Design".
    А размер хайлайта это пример, эту "проблему" я просто часто встречал. Часто спрашивают "а можно рулить хайлайтом и глосинесс раздельно? мне нужны глоси 0,2 и сильный хайлайт". Никто просто не хочет читать справку. Все что надо сделать,это сесть и 1 раз внимательно прочитать описане каждого параметра, все загадки отпадут раз и навсегда, этого никто не делает.
    maiden666
    Старые маты очень страдали колорблидингом при ГИ, закон сохранения энергии им не знаком, так же при определенном освещении зернили, шумели и давали кучу артефактов. Использовать их не стоит, а к миа_мат привыкнешь, ничего сложного нету, и пресетами перестанешь пользоваться.
     
  15. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    похоже жуткое зерно при некоторых ракурсах на DGS было связано с этим?
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей