1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Можно ли удалить lambert1?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Ден Биркин, 5 ноя 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Ден Биркин

    Ден Биркин Пользователь сайта

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Maya 2012.

    Задача: получить файл в формате FBX с сохранением костей, анимации и всем что есть внутри, с одним единсвенным шейдером, который не будет lamber1. Желателен Blinn.


    Проблема: Maya не позволяет удалить из файла шейдер lambert1.


    Альтернатива: мне не важно в какой программе получить результат. Я лишь хочу пойти по пути наименьшего сопротивления, и если кто то знает как избавить файл именно от шейдера lamber1, даже через иные программы, был бы рад услышать предложения решения задачи.

    Заранее благодарю.
     
  2. zka

    zka Активный участник

    С нами с:
    24.10.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    Плохому танцору мешает lambert1.
     

    Вложения:

    • 3231535.jpg
      3231535.jpg
      Размер файла:
      25,1 КБ
      Просмотров:
      91
  3. Ден Биркин

    Ден Биркин Пользователь сайта

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Пожалуйста, можно подробней объяснить танцору? Я совсем не узнаю где это =(((( У меня Maya 2012.
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    нет нельзя. в мауа даже в пустой сцене есть lambert1, particleCloud1 и shaderGlow1 шейдера. ни один из них не убиваем.
     
  5. zka

    zka Активный участник

    С нами с:
    24.10.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    Мда.... Как это сложно назначить вместо дефолтного ламберта блинн и экспортнуть с ним.
     
  6. Ден Биркин

    Ден Биркин Пользователь сайта

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Нет, совсем не сложно, но повторюсь, Maya экспортит вместе с lambert1. По умолчанию. Видим этот материал, или же нет, но он где то там висит, и это мешаете решению задачи.
     
  7. Ден Биркин

    Ден Биркин Пользователь сайта

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Пропустив меш через 3D max, автоматически отпал lambert1, но возникли проблемы с костями =))))
     
  8. Покатигорошек

    Покатигорошек Активный участник

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    15
    видимо надо снять галку "Embed media" в настройках экспортёра
     
  9. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Если очень хочется, то lambert1 можно удалить из API. Тоесть плагин. Таким образом можно удалить любую ноду в сцене, включая time1, lightLinker1 и тп. При переоткрытие сцены они скорее всего создадутся заново.
    1. В достаточно старом плагине cgru есть такая команда. Вбиваем "tm_killNode lambert1" и все. Поищите в интернете может найдете скомпиленное под 2012 (нужно только cgru.mll).
    2. Вроде как через питон можно получить доступ к апишным командам напрямую. Но тут не подскажу.

    Но по мне так, оно того не стоит :)
     
  10. Ден Биркин

    Ден Биркин Пользователь сайта

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Иотого: я фатальный неудачник.


    Я забил на Maya, потому что там мешает шейдер. Смешно.


    Попробовал в Max, теже яйца, только в профиль - пропадают кости.

    Забил на FBX, взял SMD, теже яйца, только в анфас - там просто не подгружается меш.


    WTF???


    Я уже второй день сижу, кидаю с программы в программу, перебираю плагины, и ничего не получается =((((
     
  11. zka

    zka Активный участник

    С нами с:
    24.10.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    Вот как теперь называется кривость рук: фатальное невезение. ))))))
    Прямо так и вижу:
    Заказчик:
    - Где проект?!
    Исполнитель:
    - Фатальное невезение ((((((
    В каком месте FBX должен зацеплять ламберт (если только он не назначен на модель) я ума не приложу.
    Можно даже экспортить модель без материала вообще (сначала назначив на нее новый материал, а потом убив его) и проигнорировать ошибку экспорта.
    Как я показал на скриншоте в Гудини (да и в Мадбокс) все экспортится нормально.
     
  12. Ден Биркин

    Ден Биркин Пользователь сайта

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я повторюсь: материал просто остаётся в файле, и не важно, назначен он или нет. Такова сущность Maya. Когда перекидываешь её в другой редактор, он просто исчезает, но когда кидаешь в игру, он говорит что нельзя в одной моделе иметь более двух материалов.
     
  13. zka

    zka Активный участник

    С нами с:
    24.10.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    ЛОЛ.
    Такова сущность не Maya, а кривых рук.
    Давайте я погуглю, а то смотрю некоторых там забанили:
    http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-exportFBX.html
    http://www.youtube.com/watch?v=xd6rfffsg4I
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=315&t=94539
    Странно, но почему-то у всех выходит, а вот у Дена Биркина нет. Может самое время задуматься о смене специальности в стране например не хватает квалифицированных токарей.
     
  14. Ден Биркин

    Ден Биркин Пользователь сайта

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Да лаааадна? А это законно?
     
  15. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    если не можешь найти пункт меню "export selection", то и в токари не возьмут.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей