1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

можно ли обьект сделать источником света

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 19 апр 2004.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    можно ли обьект сделать источником света ?

    т.е. сделать так чтобы обьект излучал
    также как источник света

    ну и желательно исключительно средствами rat

    че-то доку порыл вроди ничего не нашел
     
  2. Guest

    Rib
    AreaLightSource
    Ri
    RiAreaLightSource(RtToken name, ...),
    RiAreaLightSourceV(RtToken name,
    RtInt n, RtToken tokens[], RtPointer parms[]);
    Esli ne budet implementation v RM, to rabotaet kak LightSource.
     
  3. Guest



    а можно это всё на примере типа
    :: кубик в нем шарик который излучает :>>

    а если не можно то тогда хотябы намекните куда всё это так запихнуть
    чтоб ещё всё и засветило

    p.s.

    кхе кхе сложновато как-то всё ето понять

    опыта пока ещё маловато
     
  4. Guest

    posmotrel. ne podderzhivaet PRMan...tak chto cherez global'noe osveshenie...
     
  5. Guest

    Для произвольного объекта - indirectdiffuse и т. д.
    Источники сферической, цилиндрической, дисковой, прямоугольной формы -
    C:\Pixar\prman-11.3.1\lib\shaders
    spherelight.sl
    cylinderlight.sl
    disklight.sl
    rectanglelight.sl
     
  6. Guest

    ага пасибо вроди теперь понятно:))
     
  7. Guest

    Kak proverish skorost' renderinga, ne polenis', zapost' :)
    P.S.
    v ruchnuu:

    #rib
    Format 700 700 1

    Display "none" "it" "rgb"

    ShadingInterpolation "smooth"
    ShadingRate 1
    PixelSamples 2 2
    PixelFilter "mitchell" 3 3

    Option "limits" "bucketsize" [32 32]
    Option "limits" "gridsize" 1024


    Projection "perspective" "fov" 30

    WorldBegin
    Attribute "visibility" "trace" 1
    Attribute "visibility" "transmission" "shader"
    Translate 0.0 2. 10.

    Attribute "grouping" "string membership" "lightsource"
    Color 0.0 20.0 0.0
    Surface "constant"
    Sphere 1 -1 1 360

    Translate 0.0 -1. 0.
    Attribute "grouping" "string membership" "geometry"

    surface "wire" "D" 0.1 "r" 0.01
    Patch "bilinear" "P" [-5 -1.5 -5 5 -1.5 -5 -5 -1.5 5 5 -1.5 5]
    "Cs" [0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1]
    Color 1 1 1
    Surface "objlighted_rts" "samples" 64
    Patch "bilinear" "P" [-5 -2 -5 5 -2 -5 -5 -2 5 5 -2 5]
    WorldEnd

    surface
    objlighted_rts (uniform float samples=1)
    {
    Ci=0;
    varying color hitc=0;
    varying point hitp=0;
    gather ("illuminance", P, faceforward(N,I), PI/2, samples,
    "subset", "lightsource",
    "distribution", "uniform",
    "surface:Ci",hitc,"primitive:p", hitp)
    {
    Ci+=hitc*transmission(P,hitp,"subset","geometry");
    }
    Oi = Os;
    Ci = Ci * Cs / samples * Os;
    }

    surface wire (uniform float D=1, r=0.25)
    {
    uniform float R=D/2, h=R-r;
    varying float un=abs(mod(u,D)-R);
    varying float vn=abs(mod(v,D)-R);
    if (un>h || vn>h)
    {
    Oi=Os;
    if (N.I<0) Ci=Cs;
    else Ci=color(1)-trace(P,I);
    }
    else Oi=0;
    }
     
  8. Guest

    забавный примерчик

    вроди похоже даже на то
    чего и хотелось собственно получить :)

    теперь осталось только малость разобраться
    что там и как
    это по ходу уже гораздо проще:)
     
  9. Guest

    Nadeus' pomozhet,
    eto ne sovsem indirectdiffuse (ne polnii obhod luchami vseh poverhnostei, a tol'ko svetyashihsya)
    i eto ne ray-messaging, nado vstavit' blok osvesheniya tol'ko v osveshaemie poverhnosti.
    no naskol'ko eto bistree ya poka ne vrulil.
    glavnoe: svetyashayasya poverhnost' dolzhna davat' cvet i bez osvesheniya.
     
  10. Guest

    Tol'ko chto proveril indirectlight (tot, chto iz korobochki s indirectdiffuse'om)...
    pri 256 rays.. i "maxerror" 0.0.... tormozit strashno...
    no moi ne sglazhennii:(
     
  11. Guest

    походу наверно должно быть быстрее
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей