Умею. Дописываешь в PlayControl два нуля в FPS, получаешь сцену в сто раз медленнее, считаешь с сотого кадра с шагом 100 - получаешь анимацию не отличимую от исходной, но с нумерацией х100. Зато теперь можно считать промежуточные фазы. Все фазы, сосчитанные для одного кадра нужно смикшировать в одну картинку с РАВНЫМ весом.
Например для получения кадра №2 оригинальной анимации с "приличным MB" при Shutter speed 0.2 нужно сосчитать кадры № 190-210 в замедленной сцене, а затем - смикшировать их между собой. Все промежуточные фазы считать не обязательно - это зависит от скорости движения. Я лично считал сначала каждый десятый кадр, сложил их, и увидел, что фаз не хватает, тогда досчитал каждый третий. Вот так я сосчитал MB у колеса, которое в результате работы аниматора делало 4,1оборота за кадр.
Если приличный MB все равно не получается - отрихтуй анимацию.
В простых случаях - когда полигонов немного и повороты небольшие, смело считай 3D MB в MentalRay. Отдельные кадры могут показаться зернистыми - это не страшно, при просмотре это незаметно.
Пишите,
Авенир