Render.ru

Мой первый персонаж. Лучница

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#1
Всем привет. Это мой первый опыт моделирования персонажа. Работаю в связке 3ds Max + ZBrush.

Задача минимум - смоделировать лоу-поли персонажа, годного для анимации, затекстурить, научиться работать с картой нормалей, освоить ZBrush и другие прогульки =)
Задача максимум - сделать анимацию.

Покритикуйте, укажите ошибки, если не в лом =)
Грудь в "напряженном" состоянии, т.к. поверх нее будет броня.

P.S.: как жаль, что я нашел блог Скифа уже после того, как замоделил это(

Вот собственно и оно:

Обновление сообщения автором
18.10.2012 в 08:40
17.10.2012

Обновление сообщения автором
08.01.2013 в 16:33
08.01.2013

Обновление сообщения автором
12.05.2013 в 02:34
update
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#2
Ну во первых на лоуполи это совсем не тянет :)
Во вторых здесь еще очень много работы, так что радуйтесь что нашли блог Скифа вовремя, начинайте переделывать опираясь на этот материал, если внимательно почитаете то поймете ошибки в топологии. А немного попрактикуетесь и с анатомией глядишь разберетесь.
К тому же если у вас задача сделать именно лоуполи, то блог Скифа наверно не самый точный источник, на сколько я успел заметить наш многоуважаемый администратор сайта не занимается низкополигонными моделями, хотя бы потому что в его советах рекомендуется не использовать треугольные полигоны, которые часто использоются в игрострое.

Если говорить по топологии, то у вас сетка себя странно ведет, как минимум, в районе носогубной складки и над переносицей все эти места будут проблемными при анимации лица. Первая ошибка даст помятости при улыбке и оскаливании, а вторая кашу из сетки когда внутреннии части брови пойдут в верх при удивлении например. Так же проблема с ухом, там сейчас... ну в общем сравните со Скифовской)
Это что касается лица. Относительно тела, там вообще стоит переделать все.

Если говорить по форме, пока плоховато. широкие мужитские плечи, сплющеное лицо, отсутствие щек и затылка, глаза надо бы утопить вниз и прочее прочее. Работы непочатый край :) дерзайте. буду следить.
 
Рейтинг
218
#3
Ну во первых на лоуполи это совсем не тянет :)
Сейчас на игровых персонажей иногда по 50к поликов выделяют (без учета процедурной тесселяции). Ток что лоуполи - это уже давно не 5к))

А в остальном присоединяюсь)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#4
К тому же если у вас задача сделать именно лоуполи, то блог Скифа наверно не самый точный источник, на сколько я успел заметить наш многоуважаемый администратор сайта не занимается низкополигонными моделями, хотя бы потому что в его советах рекомендуется не использовать треугольные полигоны, которые часто использоются в игрострое.
все верно я не занимаюсь лоу поли (о чем неоднократно повторял, даже в предисловии к советам..), хотя и имею некоторый опыт рига таких персов (кстати скоро будет мой онлайн курс по ригу игрового персонажа).
хотя никто не мешает использовать топологию лица (кроме уха) из моего блога. там не так много поли..
Если говорить по форме, пока плоховато. широкие мужитские плечи, сплющеное лицо, отсутствие щек и затылка, глаза надо бы утопить вниз и прочее прочее. Работы непочатый край :) дерзайте. буду следить.
ну почему же.. для первого опыта очень даже неплохо.. но есть маленький совет. начните с основ. найдите где нибудь на просторах интернета, скелет женский.. даже можно не очень качественный. просто чтоб была понятна форма. и уже поверх его создавайте персонажа. многих ошибок сможете избежать. и еще обязательно! обязательно вставьте в голову череп. сразу станет многое понятно что не так с анатомией лица.
далее насчет груди.. опять же совет.. сделайте сначала фигуру женщины, без всяких искажений. а уж потом ставьте в позу, и деформируйте под броню и тд..
 

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#5
FDS, Ну под лоуполи я подразумеваю 10-15к поликов. С анатомией беда, с наскока не получается все понять) Насчет носогубной складки не понял, вроде как в блоге Скива. Насчет остального всего соглашусь. Спасибо за советы) А насчет уха вы имели в виду само ухо или место крепления к телу? Ухо делал по древнему уроку с 3д-центра)



Skif, спасибо за советы) Перечитаю Ваши заповеди, найду скелет и буду переделывать)

Что посоветуете, с этой моделькой повозиться или с нуля начать?

Еще кое-что хотел прояснить. Изначально я хотел сделать всю модель в збраше, используя DynaMesh, а поверх хайполи модели в максе сделать лоуполи и снять карты нормалей потом. Однако Dyna Mesh отказывается работать с моделью головы. Собственно из-за этого было принято решение идти в обратном порядке лоуполи->збраш.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#6
Насчет носогубной складки не понял, вроде как в блоге Скива.
Неа :) не так же. внимательне смотрите внимательнее.
А насчет уха вы имели в виду само ухо или место крепления к телу?
да и то и то поправить желательно

ну почему же.. для первого опыта очень даже неплохо..
Да я и не спорю :) но надо же поругать немного, что б не расслаблялся :p
 

Вложения

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#7
Решил таки начать с основ) Опять что-то не то, но не могу понять, что.
 

Вложения

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#8
Возле уха опять каша (на соединении с головой)
и еще. я понимаю что сделано как у Скифа но мне и у него этот элемент всегда казался спорным... постараюсь объяснить визуально(см картинку)

При переходе брови из состоянии 1 в состояние 2 синяя и зеленая грани могут накладываться на себя потому что вверх пойдет не весь полигон а только эти две грани, которые еще и должны повернуться. По моему опыту на это место было бы не плохо перенести элемент "А" он будет себя вести адекватнее. Но если заглянет Скиф, может он опровергнет это замечание.
 

Вложения

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#9
Мини-апдейт. Накарябал скетч. Первый мой скетч, так что сильно не ругаться)

Совсем нет времени помоделить - готовлюсь к отпуску( Как вернусь - возьмусь за лучницу по полной!
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#10
ри переходе брови из состоянии 1 в состояние 2 синяя и зеленая грани могут накладываться на себя потому что вверх пойдет не весь полигон а только эти две грани, которые еще и должны повернуться. По моему опыту на это место было бы не плохо перенести элемент "А" он будет себя вести адекватнее. Но если заглянет Скиф, может он опровергнет это замечание.
о блин.. не заметил что вопрос ко мне..
1. я не говорил никогда что это единственно верная топология. смущает, вперед, переделай :)
2. проверял не однократно, проблем не возникало..
3. это ведь минимальная по идее сетка.. тоесть потом на нее смус кидается ведь.. а значит разгладит если что не так.
вообще по идее хватало всегда.
 

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#11
Скиф, а у тебя в блоге на картинке топологии лица финальная сетка или ты еще потом лупы добавляешь до смуса?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#12
если хочешь то можно и добавить.. а вообще хватало..
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#13
Да я и не намекал на монопольность Вашей сетки, просто предложил в одном месте альтернативный вариант, на мой взгляд когда несколько вариантов с обоснованием то легче понять для чего и как строится сетка. А то что такой топологии хватает это я не спорю, сам проверял не однократно, потом только внес свои изменения... ну мне как то приятно... что то свое... на душе легче от этого... наверно у меня недостаток внимания :(
 

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#14
Фух, вернулся из отпуска, можно продолжать мучения. Прошу помощи по анатомии и хороший урок, как сделать ухо)

Ну и как вообще, стало лучше или наоборот?
 

Вложения

Рейтинг
44
#18
Не переживай коментить обычно начинают, когда есть что коментить, просто не забивай и работай дальше=). Могу сказать что брови слишком сглажены, переносица слишком широкая, нос слишком маленький...в общем вот=)
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#19
Классическая ошибка, сейчас голова очень узкая, т.е. лицо есть, а черепа нет. смело можно делать шире процентов на 30 в районе ушей (ну и всю бошку в общем-то)
ухо далеко и высоко, челюсть бесформенная тяжелая, надбровных дуг и скул совсем нет
 

Вложения

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#20
Помогите плиз) Пытался подойти к моделированию с другой стороны - каркас из зсфер->DynaMesh->скулюптинг->ретопо ну и т.д. Скульптингом голова у меня получается гораздо лучше, чем поликами. И, в общем, столкнулся с проблемой - если в збраше моделить все тело одним сабтулзом, то на больших сабдивах тупо не хватает 16гб памяти (получается один сабтул в 30 лямов поликов), а на низких сабдивах не хватает детализации для лица. В принципе мне понятно, почему это происходит - в области лица полигонаж традиционно плотнее, чем в теле. Однако используя DynaMesh вся модель разбивается на полики равномерно. Как быть? В принципе можно тело и голову в отдельных сабтулзах заскульптить, но тогда, как не замазывай - будет виден шов. Подскажите, где волшебная кнопка?)
 
Сверху