1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Мой первый моб) жду критики, да побольше!

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Николай ВКП, 17 дек 2014.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Николай ВКП

    Николай ВКП Активный участник

    С нами с:
    13.12.2014
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    14
    Здравствуйте.Помогите устранить ошибки, чтоб впредь не наступать на те же грабли. Заранее спасибо за внимание. Запекал в максе ( и дорабатывал там же модель) , моделил в браше, ретоп в топогане, карты гнал через crazybump,текстурил в фш через плагин дДу.
     

    Вложения:

    • wq.jpg
      wq.jpg
      Размер файла:
      277,7 КБ
      Просмотров:
      180
    • Difuse map.jpg
      Difuse map.jpg
      Размер файла:
      917,2 КБ
      Просмотров:
      167
    • Normal map.jpg
      Normal map.jpg
      Размер файла:
      745,5 КБ
      Просмотров:
      160
    • Specular map.jpg
      Specular map.jpg
      Размер файла:
      473,7 КБ
      Просмотров:
      159
    • we.jpg
      we.jpg
      Размер файла:
      518,2 КБ
      Просмотров:
      165
  2. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    много лишних полигонов, именно лупов непонятно зачем в некоторых местах. Сколько всего треугольников?
     
  3. Николай ВКП

    Николай ВКП Активный участник

    С нами с:
    13.12.2014
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    14
    Там вроде около 6-ти тысяч треугольников. Я лупы специально добавлял, так как он должен быть анимирован и размер монстра весьма внушительный.
     
  4. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Не знаю, я бы всё равно сделал поменьше (ну или наоборот тогда в некоторых местах побольше), я сам не про, по этому на эту тему тебе ничего доказывать не буду.
    А вот про спекуляр тебе скажу однозначно: выглядит всё одним материалом. И не удивительно, на текстуре видно как ты сильно подчеркнул разницу потёртости/не потёртости, а различие в материалах никакого. Метал так же блестит как и тело, 2 разных цвета тела можно тоже по разному сделать, чтоб интереснее было.
    И я бы дифуз ни такой ярковыраженный делал (края потёртые, амбиент оклюжн слишком сильно), потёртые края лучше передавать спекуляром, а так работа очень похожа на стиль в котором не принято использовать спекуляр. Всё выглядит дифузно. Рендер интереснее надо, светлее, чтоб лучше видеть детали и чтоб глаз понимал что блестит что нет.
    Так же в таких случаях, да и вообще наверное во всех случаях надо ставить персонажа на пол, чтоб тень была, хотя бы просто белый пол (белый фон). Я вот например не пойму как это существо перемещается. И не пойму даже как оно стоит.

    текстуры 1600на1600 я скачал, если они на самом деле такие, то нужно делать кратно степени двойки (1024на1024, 2048на2048, 1024на 512...)
     
    Последнее редактирование: 18 дек 2014
  5. Николай ВКП

    Николай ВКП Активный участник

    С нами с:
    13.12.2014
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    14
    Спасибо. Про спекулар и оклюжен полностью согласен, рендерить нормально я пока тоже вообще не умею. А текстуры там рабочие стоят, 4096.
     
  6. BeLiar

    BeLiar Активный участник

    С нами с:
    08.10.2007
    Сообщения:
    206
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    17
    http://c2n.me/392orr6.jpg - вот здесь лупы явно лишние.
    А вообще если монстр внушительный, то плотность сетки маленькая, на мой взгляд. Но это смотря для какой платформы...

    По текстурам: извини, но сильно стрёмные пока...

    Попробуй его куда-нибудь в Marmoset загнать, чтоб можно было покрутить, подвигать свет и посмотреть как карты работают.
     
  7. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    это очень большие для такого полигонажа.
    Не важно какого размера персонаж в реале.
    Важно как на него смотреть будут (какую часть экрана он занимает или какая его часть помещается в экран). Исходя из этого (из того на сколько максимум близко его можно увидеть, и из того на сколько близко его обычно видят) нужно подбирать плотность сетки, и размер текстур.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей