Render.ru

Мой любимый транспорт)

#26
Звездочка в оригинале так и торчит, куда ее переделывать?

В основном там маленькие детальки на моторе, думал их на нормалке рисовать.
 
#28
Внатуре) Там, конечно, нечего переделывать, но я вот думаю есть ли смысл, ведь это маленькая деталька игровой модели. И вот на одну чашу весов упала экономия поликов, а на вторую - эстетический вид, хоть и маленькой детальки.

Хотя изначально я тут не думал особо экономить.

Обнаружил еще изгиб на бачке, переделал его чуть-чуть.
 

Вложения

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#29
Там, конечно, нечего переделывать, но я вот думаю есть ли смысл, ведь это маленькая деталька игровой модели. И вот на одну чашу весов упала экономия поликов, а на вторую - эстетический вид, хоть и маленькой детальки.
А я бы проголосовал за эстетический вид. Модель же для портфолио?)
+ Если все там скруглить, можно будет санврапить единой полоской безо всяких негативных последствий для нормалки, сэкономите кучу UV пространства, да и времени на пакинг уйдет меньше :)
 
#31
Набрался смелости и храбрости и погнал ретопить. Посмотрел как сидушка будет выглдеть.

И прикол. Было две неплохие игровые мышки Асус, у одной сломался левый клик, у второй колесо крутит в разные стороны. Позитив: привыкаю моделить на интуосе. Говорят моделить мышкой - это как рисовать на стенах пещер или еще хуже, как пользоваться факсом в офисе.
 

Вложения

#32
Подскажите, пожалуйста.

Под одну группу сглаживания - это сделать soften edge на весь бампер. Не под smooth, а именно под soften edge. Я так понял, что ни с него, ни на него запекаться ничего не будет.
 

Вложения

  • 189,2 КБ Просмотров: 417
Последнее редактирование:

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#33
Не под smooth, а именно под soften edge.
Не думаю, что есть разница. Просто выделить весь меш, и назначить одну группу сглаживания, нет нужды вручную выделять Hard эджи и софтить их :)

Я так понял, что ни с него, ни на него запекаться ничего не будет.
Специфику lowpoly для автосимов я не знаю, но раз экстраэджи есть, как минимум нормалмапу можно не печь. Вот цитата из темы про подобный подходу к моделингу LP:
" Reason for why the smooth edges technique is used on cars in racing games is that the cars are large scale models, with a lot of flat, smooth surfaces. And if they were use normalmaps for paneling etc, the compression of the normalmaps would be very visible because of the smoothness of the car body panels, and they would look very ugly and noisy. Also it would require huge resolution to use normalmap, and even then the compression would still destroy the look."

http://polycount.com/discussion/comment/2366604#Comment_2366604

Что за туториал, если не секрет???
 
Рейтинг
22
#34
ну вот , уже неплохо . деталки ,хз , в играх обычно болтиков нет . развертку сделать и текстурки накидать теми же болтиками .
 
#35
ну вот , уже неплохо . деталки ,хз , в играх обычно болтиков нет . развертку сделать и текстурки накидать теми же болтиками .
Спасибо, так и буду делать)

Не думаю, что есть разница. Просто выделить весь меш, и назначить одну группу сглаживания, нет нужды вручную выделять Hard эджи и софтить их :)


Специфику lowpoly для автосимов я не знаю, но раз экстраэджи есть, как минимум нормалмапу можно не печь. Вот цитата из темы про подобный подходу к моделингу LP:
" Reason for why the smooth edges technique is used on cars in racing games is that the cars are large scale models, with a lot of flat, smooth surfaces. And if they were use normalmaps for paneling etc, the compression of the normalmaps would be very visible because of the smoothness of the car body panels, and they would look very ugly and noisy. Also it would require huge resolution to use normalmap, and even then the compression would still destroy the look."

http://polycount.com/discussion/comment/2366604#Comment_2366604

Что за туториал, если не секрет???
О, спасибо, я теперь хоть понял, зачем это так делается)

Это не тутор, подкинули задание смоделить таким образом бампер для гоночек на планшете.
 
Последнее редактирование:
#38
Всем привет, мот обязательно докрашу) А сейчас столкнулся с одной проблемой. Я в ветке 3D max уже спросил, но тут тоже спрошу, я к вам привык)

Делаю в майке машину (точнее расширенную версию кузова) под одну группу сглаживания.

Есть сцена в максе со старым кузовом и настроенными материалами и туда нужно добавить мой новый кузов отдельным слоем. Если экспортирую в FBX - появляются черные пятна. Если экспортирую в OBJ - все красиво, но масштаб уменьшается.

Подскажите пожалуйста как правильно это сделать, чтоб без пятен и масштаб сохранялся?
 

Вложения

  • 264,3 КБ Просмотров: 417
  • 240,9 КБ Просмотров: 437

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#39
1 вариант
Я бы покрутил настройки масштаба в меня которое открывается при экспорте обджа. Справа колонка там где то в середине этот параметр.
2 вариант
По моему он не подхватывает группы сглаживания. Если у тебя одна группа на всю модель то я вообще не вижу проблемы. Выделяешь все полигоны и задаешь одну группу.
Может быть еще глюк с группами. Выделяешь все полигоны и делаешь им детач. Оставшийся пустой мешь удаляешь. А в новом, который тот же самый по сути, с полигрупами все должно быть ок.
 
#40
1 вариант
Я бы покрутил настройки масштаба в меня которое открывается при экспорте обджа. Справа колонка там где то в середине этот параметр.
Да, поменял при импорте единицы измерения на сантиметры, и все стало четко и красиво.

2 вариант
По моему он не подхватывает группы сглаживания. Если у тебя одна группа на всю модель то я вообще не вижу проблемы. Выделяешь все полигоны и задаешь одну группу.
Может быть еще глюк с группами. Выделяешь все полигоны и делаешь им детач. Оставшийся пустой мешь удаляешь. А в новом, который тот же самый по сути, с полигрупами все должно быть ок.
В майке сделал всему мешу Set To Face, Soften. Должно с одной группой уже сглаженный меш нормально экспортировать, но нет, показывает глюки) Реально как будто бы не хочет сглаживать определенные полики
 
Сверху