1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

модификатор Smooth- можно ли использовать в играх?

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Romchick, 13 май 2010.

Модераторы: Артер
  1. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Всем привет :)

    Ребята, посоветуйте как лучше сделать. Нужно создать кусок скалы, почву и камни для 3d уровня. Просмотр будет во вьюпорте. Геометрию всю сделал. Но чтоб смотрелось лучше а полигонов больше не стало, хочется применить модификатор Smooth.

    Вопрос: можно применять Smooth для игры? Может в крайнем случае Turbosmooth? Или вообще все делают без них?
     
  2. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Так не бывает ) смус улучшает картинку увеличивая полигоны.

    Зачастую при портировании в формат двига происходит игнорирование всех модификаторов. Да и смысла нет в данном модификаторе, безтолковая трата ресурсов, максимальный визуальный эффект при умеренном потреблении ресурсов достигается за счёт разных техник как оптимизация сетки а также с помощью вертексных шейдеров. Лучше вообще подобные модификаторы не использовать.
     
  3. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Все, теперь ясно:) Сэнк ))

    Еще сразу вопрос по текстурам:

    Можно использовать Composite? мне нужно раскрасить скалу. А там он будет в самый раз- верх у скалы покрыт травой, да еще и вперемешку с сухой травой, песком и т.д.


    Просто композит отображается в очень плохом качестве, даже с применением Hardware Map in Wievport.
     
  4. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Это что типа альфа блендинга?
    Если да то можно, но естественно на движке придётся использовать соответсвующий шейдер, который через альфа маску будет делать просветы одной текстуры через другую.
     
  5. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Чушь! Не вводи людей в заблуждение!
    Smooth не увеличивает число полигонов. Их увеличивают TurboSmooth и MeshSmooth. Smooth же просто назначает группы сглаживания полигонам.

    Так что применять его, естественно, можно. Другое дело как обрабатывает группы сглаживания движок. Тут нужно смотреть конкретно на его возможности...

    Вообще я не совсем понял вопроса. Если ты просто будешь просматривать уровень во вьюпорте и не будешь его экспортировать из Макса для игры, какая тебе разница что можно делать для игры, что нет. Если же будешь все-таки экспортировать, то смотри на возможности экспортера. Вот в экспортерах для Огра, например, вообще все установки материалов свои, не зависимые от макса. В Unreal материалы вообще назначаются в своем редакторе, а не в Максе... Так что в этом случае - забудь про материалы Макса...
     
  6. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вот уж не надо)
    Автор топика не писал о смус группах, поэтому я подумал именно про мсмус и тсмус, которые тупо увеличивают число полигонов в 4 раза.
    Смус группы естественно читаются движками использовать их можно и нужно.
     
  7. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Вместо всяческих MeshSmooth и TurboSmooth (который отличается от первого лишь отсутствием точных настроек) нужно использовать запекание normal-map и прочие ухищрения по скрытию низкополигональности моделей.

    А вообще до ума модельки лучше всего доводить изумительным инструментом 3DCoat, который написали наши советские программисты.

    Ну за исключением UV развёрток. Они конечно уже должны быть на моделях.
     
  8. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Кстати знакомые говорили, что паре студий он не был продан по религиозной причине, типа где адские темы то не продаётся, вроде как программер православный фанатик(или хороший юморист), звучит бредово, но уже не раз подобные слухи доходили до меня =)
     
  9. gUnter

    gUnter Знаток

    С нами с:
    22.10.2005
    Сообщения:
    209
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    назначаются то они в анрыле, но чтоб их увидел анрыл куда что назначать, нужно назначит материал в 3д редакторе+)
     
  10. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Спасибо большое всем)

    Вот скрины- изображение скалы мне больше нравиться с TurboSmooth. Но раз (я так понял) модификаторы использовать лучше не надо- придется ограничится первым вариантом.


    По поводу 3D Coat - уже скачал триал-версию, буду разбираться- классная штуковина. Вроде ZBrash наоборот)
     

    Вложения:

    • 1783137.jpg
      1783137.jpg
      Размер файла:
      415,3 КБ
      Просмотров:
      111
    • 1783138.jpg
      1783138.jpg
      Размер файла:
      415,7 КБ
      Просмотров:
      99
  11. Lorenze

    Lorenze Активный участник

    С нами с:
    30.04.2009
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Так а в чём проблема? Если требуется большая детализация то просто увелич детализацию =)
    Кстати если интересна тема ландшафтов то могу порекомендовать Grome - http://www.quadsoftware.com/
    вот картинка [​IMG]
     
  12. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Lorenze
    Вопрос был
    Ни о каких TurboSmooth и MeshSmooth и речи не было. Хотя судя по последнему топику автора он имел в виду именно их...

    Возможно ты говоришь про UDK я его не пробовал, но для Unreal Editor, который поставляется с играми ничего кроме UVW развертки не надо...
     
  13. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Это вариант)

    Только трабл в том, что модель рендерить нельзя. Она должна быть красивая и детальная во вьюпорте. Там небольшая сценка, с той горой на картинке. Поэтому для меня Normal map отпадает :(

    Проблема в том, что я не знаю как делают скалы в игропроме. Я в основном работаю с высокополигональным моделированием. А как делать правильно для игры, я не знаю :(

    Сорри, надо было про них сказать в первую очередь, а потом Smooth :)

    Сэнк, позже обязательно поразбираюсь в ней :)
     
  14. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Ты бы все-таки определился. Тебе нужна сценка во вьюпорте или для игры? Это сильно разные ситуации...

    Ну и потом почему во вьюпорте не использовать нормал? В Максе есть DX шейдер. Читай тут тут и тут
     
  15. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    PS: Можно даже проще - в свитке DirectX MAnager выбираешь в качестве шейдера Metal Bump. Появится свиток с установками этого самого Metal Bump. Там указываешь свои карты диффуза, нормала и спекуляра и наслаждаешся...

    ЗЗЫ: есть еще галочка "DX Display of Standard Material", но что-то у меня она вроде не работала...
     
  16. Romchick

    Romchick Активный участник

    С нами с:
    22.09.2009
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Во вьюпорте..

    Круто, то что доктор прописал :)) Только что попробовал- эффект офигенный!
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей