Render.ru

Моделю дракона

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Всем привет! Моделю дракона уже довольно давно, в основном ошибки удается находить самому, однако процесс идет медленно. Казалось, что и сам найду нужные мне ответы, но как бы это не затянулось еще на большее время, а то и вовсе было бы брошено на каком-нибудь этапе, поэтому решил создать w.i.p.

В итоге хотелось бы создать композицию с этим драконом. Кое-какие идеи есть в голове, но пока еще не оформились в полноценную картинку.

Попробую описать персонажа, как вижу :
Он должен быть разумным. На мой взгляд, одним из явных признаков могут являться передние лапы, способные совершать сложные манипуляции, однако хотелось приспособить их также к бегу, то, что есть сейчас, думаю к коротким перебежкам способно. На счет размеров мозга и соответственно массивности головы – не думаю что это серьезный признак разумности и большинство людей, скорее всего не будут над этим задумываться.

Также хочется передать, то, что дракон способен к взлету с места, соответственно задние лапы должны быть достаточно хорошо приспособлены для прыжка, вместе с тем хотя бы для недолгого бега, как же без этого. По анатомии задних лап больше ориентировался на льва, нижняя часть динозавра. Пока думаю над правильностью строения.

Крылья сделал большими, как мне кажется, они должны поднять такую массу. Пока над ними серьезно не работал, поэтому такие кривые, форма соответственно будет переделываться и дорабатываться.(сейчас в процессе)

Параллельно делаю ретопологию, начал с головы, тут более менее понятно, к тому же не хватает поликов для пасти. Параллельно буду скульптить.

Как обычно говорят - надеюсь на советы и конструктивную критику =).

Вопрос про брашу, может кто делал: при HD геометрии кисть ZProject может как-то переносить HD детали на новую сетку или лучше сначала сделать полностью ретопологию и project, а потом на ней HD скульпт?

И прошу совета насчет зубов - оставить как сейчас или сделать побольше и реже?
 

Вложения

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Знакомый дракон) Если не копия, то очень похож.
Ничьих копий драконов не делал и честно говоря, не вижу, чтобы он был особо похож, разве, что по количеству некоторых элементов и их расположения. Но на этом этапе не поздно многое изменить, так чтобы не было претензий.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
Знакомый дракон) Если не копия, то очень похож.
приятно конечно что помнят мой тутор... но все же если и похож то не значительно.. :)

2 Автор: начало очень хорошее.. но пожалуй добавлю кое что, что я выяснил в процессе создания того дракона.
1. если модель планируется для анимации, то положение крыльев не пойдет.. крылья нужно располагать горизонтально. ибо это среднее положение.
2. опять же крылья. у тебя в локте они как будто сломаны.
3. снова крылья. точнее суставы. сейчас они выглядят как будто там чего то опухло.. нет ощущения что там суставы, и связки. вот глянь как они выглядят.

4. про крылья - то что ты подумал о площади и поднятии в воздух такой махины - это хорошо..НО. давай прикинем сколько он весит? ну в нем однозначно будет тонн 5.. но извини такое количество мяса поднять ничего не сможет кроме магии или химии.. есть теория, каким образом драконы могут летать. начало теории рассказано как раз в ссылке которую дал m.r.k. представим себе дирижабль.. в нем есть летучий газ, который собственно и облегчает всю конструкцию. так вот. как сказано в ссылке драконы воду, специальным органом производят 2 газа, водород и кислород.и помещают их в специальные полости. когда это происходит, масса уменьшается настолько что дракон может взлететь.. ну а управлять полетом он может при помощи крыльев и хвоста. для того чтоб спуститься, ему (дракону) необходимо стравить газ, чтоб масса тела увеличилась.. а при соединении водорода и кислорода, происходит химическая реакция воспламенения, (2HO) и эти газы под давлением выходят например с 2 сторон языка. с одной стороны кислород, с другой водород, и пересекаются эти 2 струи не во рту, а перед ним. поэтому дракон не обжигается и имеет отличное оружие.. но это все так. теория.
5. теперь по анатомии... по идее если у него 4 передние конечности, то и лопаток должно быть 4. ну а теперь подумай, чтоб управляться такими крыльями, мускулатура должна быть развитой. и так как, крыло по идее измененная рука, между пальцев просто появилась перепонка. то и мускулатуру нужно брать от руки.. а это дельтавидная, трапецивидная, мышцы, бицепс, 4-х главая и тд и тп.. сейчас по мускулатуре не понятно что и где.. на руке - более или менее, а вот выше...
6. морду трогать не буду только за одним исключением.. ты сказал что дракон разумный? что ж хорошо.. но если у него зубы растут из губы (как у динозавров), то губ у него нет. а значит разговаривать у него не выйдет.. кстати посмотри фильм "сердце дракона" 1996 года. вот там дракон и его анимация великолепны.. он там отлично разговаривает голосом Шона Коннери. я своего делал под впечатлением как раз этого фильма. кстати создатели в одном из интервью сказали что в одном крыле у него было больше полигонов чем во всех динозаврах парка юрского периода. до сих пор поражаюсь как они смогли это анимировать в те годы.
7. теперь по задней конечности.. она анатомически не верная. а именно пятка.. зачем она? посмотри на собак, кошек, и других животных. посчитай количество суставов.. и ты поймешь, чтоб человеческой ноге ставть похожей на ногу животного, достаточно встать на носочки и поднять пятку.смотри изображение прикрепленное к сообщению.
вот эскизы моего дракона из блога






но это в 2006 году было сделано.
 

Вложения

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#6
Молодец, что создал тему, давно пора. )))

А тебе зачем тут HD скульптинг нужен? Ты без него сперва модель детализируй, а уж потом, если надо будет, добавишь HD-детали.

то что ты подумал о площади и поднятии в воздух такой махины - это хорошо..НО. давай прикинем сколько он весит?
Думаю, тут главное сделать не чтобы он мог летать по-настоящему, а чтобы казалось, что он может летать по-настоящему. ;)

а именно пятка.. зачем она?
для устойчивости. Чтобы разгрузить весь вес с пальцев. Думаю, вполне логично. =) Пятка - это необязательно кость, она может быть сформирована кожей и мышцами. У страусов есть что-то отдаленно похожее.

А вот подкачать дракона явно не помешает. У летающих животных очень сильно развиты грудные мышцы, а тут на виде спереди их вообще не видно, хотя по идее там щас должны быть не только мышцы рук, но и мышцы крыла. хм, раньше не замечал почему-то....
И насчет губ вопрос интересный ))
 

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#7
Извиняюсь за долгий ответ, нужно было за неделю сделать срочный проект, времени ни на что не оставалось.(

Александр Панин, ок =)

Skif, спасибо за большое за такой информативный пост! )
если модель планируется для анимации, то положение крыльев не пойдет.. крылья нужно располагать горизонтально. ибо это среднее положение.
Учту. Планируется риг, как минимум для того, чтобы выставить в нужную позу, так что крылья поставил в среднее положение.
2. опять же крылья. у тебя в локте они как будто сломаны.
3. снова крылья. точнее суставы. сейчас они выглядят как будто там чего то опухло..
Сделал суставы более анатомичными, с обратной стороны пока не доработал, но тоже поправлю.
4. про крылья - то что ты подумал о площади и поднятии в воздух такой махины - это хорошо..
Кстати в фильме Discovery Dragons' World: A Fantasy Made Real палеонтолог в горах Восточной Европы обнаруживает замерзшего дракона. И по ходу изучения задается вопросами о его физиологии, параллельно дракон как бы "растет". Там как раз рассматривается такая химическая теория и двойные легкие – газы водород и метан, а воспламенение происходит при помощи катализатора – платины, ну и естественно, если дракон тратит много огня ему сложнее летать.
необходимо стравить газ, чтоб масса тела увеличилась..
зачем?.. слишком затратно. К тому же ему придется какое-то время ждать, чтобы опять взлезть. И не думаю что более легкий вес, доставит какие-то особые сложности на земле, тем более, если все будет в балансе.
теперь по анатомии... по идее если у него 4 передние конечности, то и лопаток должно быть 4.
Не до конца пока разобрался, как лучше разместить мускулатуру на крыле, но по ходу работы над драконом все должно встать на свои места =) пока самое сложное место на крыле, это кость, которая крепится к предплечью и от нее отходят пальцы, не нашел нормальных референсов летучих мышей конкретно этого сустава. Хотя может быть она не будет своей неправильностью выделяться на общем фоне.
Вопрос - не слишком ли сейчас большая масса мышц на соединении крыла с телом?
На счет лопаток на мой взгляд она должна быть одна, иначе получится слишком сложная система, лопатки будут сталкивается, перемещаться одна за другую и т.п., в конечном итоге после долгой эволюции должны срастись =) рисунок Eugene Arenhaus and Jennifer Walker. - возможно как-то так. Такая система не должна сильно ограничивать степени свободы передних лап и крыльев. Ну либо крылья должны быть расположены на некотором отдалении от передних лап.
кстати посмотри фильм "сердце дракона" 1996 года. вот там дракон и его анимация великолепны..
Один из моих любимых фильмов с драконами, ничего подобного до сих пор не могу припомнить. =) губу обязательно поправлю – замоделю отдельно челюсть, чтобы не тратить полики на основной модели, которых и так там не хватает.
она анатомически не верная. а именно пятка.. зачем она?
Тут соглашусь, не подумал сразу целесообразности такого строения. У меня ноги принимают основной вес т.к. ему нужно хорошо оттолкнуться от земли, в прыжке взмахнуть крыльями и взлететь. И на пятку как минимум неудобно приземляться – сразу весь вес будет на ней, а это не очень хорошо.
>вот эскизы моего дракона из блога
Хорошие эскизы =) надеюсь когда-нибудь будет доведено до финала.;

Swordlord,
Молодец, что создал тему, давно пора. )))
Чувствую если бы не создал, то в следующий раз бы вернулся к этой работе этак недели через две, если не больше, тем более что другие проекты по срокам жмут, а тут все же появляется ответственность =) к тому же о некоторых вещах я мог бы долго не догадываться, иногда знаний не хватает, иногда просто глаз замыливается – в итоге работа идет долго и не очень продуктивно.
А тебе зачем тут HD скульптинг нужен? Ты без него сперва модель детализируй, а уж потом, если надо будет, добавишь HD-детали.
Да мне даже просто интересно, можно это вообще сделать или нет)
думаю, тут главное сделать не чтобы он мог летать по-настоящему, а чтобы казалось, что он может летать по-настоящему.
Действительно =), если удается сделать так чтобы зритель не обращал внимания на некоторые неточности, которые в любом случае будут(даже у крутых художников, просто у них это мало кто замечает ), то автор справился со своей задачей и смог создать целостный образ.. надо к этому стремится.
для устойчивости. Чтобы разгрузить весь вес с пальцев. Думаю, вполне логично. =) Пятка - это необязательно кость, она может быть сформирована кожей и мышцами. У страусов есть что-то отдаленно похожее.
Согласился со Skif'ом потому что представил как он будет бегать с такими лапами, почему-то раньше это казалось нормальным, получается что я добавил еще один дополнительный сустав, там где он в ходе эволюции врядли бы появился.. у страусов все-таки немного не такое строение.
А вот подкачать дракона явно не помешает. У летающих животных очень сильно развиты грудные мышцы, а тут на виде спереди их вообще не видно, хотя по идее там щас должны быть не только мышцы рук, но и мышцы крыла. хм, раньше не замечал почему-то....
Подкачал грудные мышцы, хотя заметил, что художники в большинстве случаев не сильно их выделяют. В основном там защитные пластины и т.п.
И насчет губ вопрос интересный ))
Да на следующем этапе скульпта поработаю над этим) да и вообще над головой. Хочется найти какую-то общую стилистику.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
уже значительно интереснее.. и лучше.
так по поводу мускулатуры.. я в свое время рисовал


а вот по поводу лопаток.. да я видел изображение что ты указал.. но! если подумать.. для чего нужна лопатка у человека? чтоб к ней крепились мышцы для гибкого и свободного вращения рукой.. а если они срастутся, то либо крыло, либо передняя лапа потеряет подвижность.. посмотри как я вижу это..

тут показаны между крыльями лопатки крыла.. тоесть они как у человека сзади..

а тут они сбоков грудной клетки.. и те и другие лопатки не будут пересекаться и мешать друг другу.
 

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#9
Пока есть время между крупными проектами продолжаю работать над драконом. Тут больше вопросов по топологии – не знаю продолжать или стоит переделать, чтобы избежать проблем в дальнейшем?..
Задачи, для которых хотелось бы использовать эту сетку:

1. Иметь возможность попробовать сделать анимацию с применением muscle, поэтому и попытался выделить основные группы мышц в отдельные лупы. Кажется, что тут слишком мелкие полики,это наверное приведет к тормозам при анимации, или есть какие-то другие решения? – например, рассчитывать мышцы на рендере, а анимировать какую-то другую упрощенную сетку или еще как-то.

2. Защитные Пластины – спереди и со спины следует делать отдельными элементами или лучше единый меш, чем это может обернуться при их анимации? – в реальности они ведь должны быть сращены с кожей. Сначала сетка была цельной со всеми пластинами и шипами, при этом в браше одна только голова содержала 13 мл., и карты дисплейса снимались через раз из-за каких-то проблем с памятью, видимо, ввиду того, что браш 32 битная программа.(у меня на компе установлено 32 гига памяти, так что проблема не в железе) Страшно подумать что будет, если загрузить туда все тело единым мешем. Поэтому позже отделил пластины и шипы в объекты, надеюсь это поможет.
Или может проблема в том,что я делаю какую-то неправильную топологию?, обходятся же все как-то при этих ограничениях памяти… посмотрим.

3. Что касается крыльев, то как лучше сделать мембраны? – отдельно или цельной сеткой, для использования, например ncloth. Как-то видел видео Skif'a с динамическим крылом, но там кажется, сетка была цельной.

По детализации: Сделал голову. Детали рогов, областей вокруг глаз и пластин буду менять на цельной модели, асимметрию тоже, ну может еще что-то. Несколько тестовых рендеров в браше и один - потестил дисплейс в максе. Красить не стал т.к. хз, можно перенести на новую модель цвета вертексов или нет.

а вот по поводу лопаток.. да я видел изображение что ты указал.. но! если подумать.. для чего нужна лопатка у человека? чтоб к ней крепились мышцы для гибкого и свободного вращения рукой.. а если они срастутся, то либо крыло, либо передняя лапа потеряет подвижность.. посмотри как я вижу это..
Пересмотрел еще раз несколько фильмов, почти во всех крылья расположены немного поодаль от рук и вроде как кости не соединяются, от лопаток крыла не видно большой грудной мышцы(ну или там это очень слабо выражено), тогда этой же мышцей должны соединятся и передние лапы.. вобщем буду ориентироваться на анимацию из "сердца дракона". Да и скорее всего после пробной анимации будет понятно, что не так двигается и что наиболее реалистично)))
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
в целом очень даже смотрится ... с дисплейсом красава.. прогресс серьезный.. хотя по сетке я бы некоторые вещи проредил.. это я про голову. хотя и про тело тоже.. просто количество поли большое. и если нет опыта в риге, то лучше пореже.. НО... если мускулы хочешь юзать то сетка норм. и еще форма глаза не оч нравится.. может больше сделать похож на человеческий? ну около носа как то форму поменять?

1. Иметь возможность попробовать сделать анимацию с применением muscle, поэтому и попытался выделить основные группы мышц в отдельные лупы. Кажется, что тут слишком мелкие полики,это наверное приведет к тормозам при анимации, или есть какие-то другие решения? – например, рассчитывать мышцы на рендере, а анимировать какую-то другую упрощенную сетку или еще как-то.
хехе.. ну наченм с того что мускулы вообще очень тяжелая и тормозная вещь.. мало того она еще и оч сложная.
я так понимаю ты делаешь в максе? какие мускулы юзать будешь? почему спрашиваю? все просто для макса нет толковых мускулов. - это раз. если будешь юзать все же макс, то тут я подсказать не смогу. ибо не пользуюсь. - это два.
дальше. я советую сейчас сделать с такой сеткой как есть. тоесть густой. потом сделать еще 2 версии. первая лоу поли (тысяч на 20 - 30.) и порезанную.
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=893924#893924 вот тут видно как это. и для чего.
далее когда мускулы все сделаны и тд.. сделана анимация, идет симуляция мускулов тоесть саму сетку персонажа запекают в кеш. и уже кеш визуализируют.
2. Защитные Пластины – спереди и со спины следует делать отдельными элементами или лучше единый меш, чем это может обернуться при их анимации? – в реальности они ведь должны быть сращены с кожей. Сначала сетка была цельной со всеми пластинами и шипами, при этом в браше одна только голова содержала 13 мл., и карты дисплейса снимались через раз из-за каких-то проблем с памятью, видимо, ввиду того, что браш 32 битная программа.(у меня на компе установлено 32 гига памяти, так что проблема не в железе) Страшно подумать что будет, если загрузить туда все тело единым мешем. Поэтому позже отделил пластины и шипы в объекты, надеюсь это поможет.
Или может проблема в том,что я делаю какую-то неправильную топологию?, обходятся же все как-то при этих ограничениях памяти… посмотрим.
ну смотри.. например пластины на шее.. когда будешь скинить шею, то шея будет растягиваться и сжиматься в зависимости от поворота костей.. и как вывод, если делать единым объектом, то и пластины тоже будут растягиваться. а в природе такого быть не может - это все таки кость...
поэтому я бы советовал сделать их отдельно. и просто сделать для них отдельный риг. ну чтоб они откланялись когда надо и прилегали к шее когда надо.. ну и чтоб можно было еще самому регулировать их положение.. :)
ну и легче с аниамцией.. их ведь можно спрятать. :)

3. Что касается крыльев, то как лучше сделать мембраны? – отдельно или цельной сеткой, для использования, например ncloth. Как-то видел видео Skif'a с динамическим крылом, но там кажется, сетка была цельной.
неее.. у меня с крыльями небольшой секрет..
есть крыло. у него перепонки двойные. тоесть сверху и снизу... если симулировать их напрямую то они будут пересекаться и тд.. короч геморой. я сделал так. взял и сделал копию только самих перепонок. но только одну часть (например только верхнюю.) упростил немного. (назовем её прокси). ну чтоб были просто равномерные поли. поместил прокси посередине между верхней и нижней поверхностями крыла.
и уже на прокси навешал нклос. потом выбрал вертексы по периметру и пинами (констрены для нсклоса) прикрепил к костям. получилось что края прикреплены, а сама прокся колышется. крыло, изначальное, просто скинингом к костям.. раскрасил веса итд.. а потом прокси добавил в скин. тоесть он выплняет теперь роль кости. (только в скининге надо поставить use components) ну и раскрасить влияние всех вертексов в 1... всех кроме крайних иначе будут проблемы. ну и сейчас я бы еще прокси тоже заскинил предварительно. а потом сделал бы выключалку нклоса.. чтоб при анимации не просчитывалась динамика. иначе тормоза. можно конечно через инпут аттракт. но и там свои подводные камни.
 

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#12
Еллесар
Спасибо )

в целом очень даже смотрится ... с дисплейсом красава.. прогресс серьезный.. хотя по сетке я бы некоторые вещи проредил.. это я про голову. хотя и про тело тоже.. просто количество поли большое. и если нет опыта в риге, то лучше пореже.. НО... если мускулы хочешь юзать то сетка норм. и еще форма глаза не оч нравится.. может больше сделать похож на человеческий? ну около носа как то форму поменять?
Поэкспериментировал с глазом, мне больше нравится 2 вариант, если правильно понял насчет "формы". Когда затекстурю глаза должно быть видно более менее что не так. Кстати где-то слышал что глаза вообще лучше делать закрытыми, чтобы проконтролировать как двигается веко.

хехе.. ну наченм с того что мускулы вообще очень тяжелая и тормозная вещь.. мало того она еще и оч сложная.
я так понимаю ты делаешь в максе? какие мускулы юзать будешь? почему спрашиваю? все просто для макса нет толковых мускулов. - это раз. если будешь юзать все же макс, то тут я подсказать не смогу. ибо не пользуюсь. - это два.
В максе мне просто привычнее делать некоторые моменты. Анимацию лучше знаю в майе, если и делать, то в ней.. По мышцам прочитал/перевел весь хелп :), так что как минимум теоретические знания имеются, конечно были и практические попытки, но не масштабные.

дальше. я советую сейчас сделать с такой сеткой как есть. тоесть густой. потом сделать еще 2 версии. первая лоу поли (тысяч на 20 - 30.) и порезанную.
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=893924#893924 вот тут видно как это. и для чего.
далее когда мускулы все сделаны и тд.. сделана анимация, идет симуляция мускулов тоесть саму сетку персонажа запекают в кеш. и уже кеш визуализируют.
Посмотрел тему. А не может так получится, что делая 2 разные сетки с разными топологиями, при деформации модели 1 уровня, хай поли сетка(для мышц и т.д.) может вести себя не совсем предсказуемо? , то есть возможно придется вносить больше исправлений… а если взять ту же сетку, но 2 сабдива из программы для скульптинга, то тут помимо топологии можно перенести и уже готовую развертку.. кстати, когда делал дисплейс в картинке выше, чтобы не было черных точек, приходилось применять один уровень разбиения на модель, и соответственно снимать карту смещения при 2 разбиениях.

ну смотри.. например пластины на шее.. ну и чтоб можно было еще самому регулировать их положение.. :)
ну и легче с аниамцией.. их ведь можно спрятать. :)
Ок, тогда все пластины сделаю отдельными ;)

неее.. у меня с крыльями небольшой секрет..
есть крыло. у него перепонки двойные. тоесть сверху и снизу... если симулировать их напрямую то они будут пересекаться и тд.. короч геморой. я сделал так. взял и сделал копию только самих перепонок. но только одну часть (например только верхнюю.) упростил немного. (назовем её прокси). ну чтоб были просто равномерные поли. поместил прокси посередине между верхней и нижней поверхностями крыла.
Спасибо! Оч полезная инфа, как замоделю крыло надо будет попробовать =)
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#13
мне понравились варианты 2 и 3.
ну лоу поли стека так то делается из хай поли. просто убраны ейдж лупы некоторые. ну или ка вариант 1 сабдив - это лоу поли и 2 сабдив - хай поли.
Кстати где-то слышал что глаза вообще лучше делать закрытыми, чтобы проконтролировать как двигается веко.
верно слышал.. и скорее всего на этом форуме и от меня :)а вообще зверюга впечатляет! доведи его до финала - прошу. хочу увидеть его движение. я бы вообще пару моментов из фильма сердце дракона повторил.. например вылет из под водопада...
 
Рейтинг
44
#14
Мне больше всего нравится номер 2 =). На всякий случай, вот как подобная фишка реализована у орла (просто это первое что приходит в голову для сравнения, оба летающие, оба хищники). А вообще круто выходит, очень, искренне восхищаюсь.
 

Вложения

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#15
Никак не привыкну выкладывать побольше промежуточных апдейтов.;)

Доделал полностью сетку. Детали переносятся нормально в т.ч. и с HD геометрии, так что практически в любой момент, до окончания детализации можно будет поправить топологию, если накопится достаточно косяков. Еще попробую сделать тестовый простой риг, чтобы хотя бы примерно понять проблемные места..

Постепенно детализирую модель. Сейчас основная задача разместить элементы так, чтобы они не выбивались из общего "дизайна" персонажа. Сделал шипы на плечах, но они направлены в противоположную сторону, поэтому постарался сделать их как можно менее "весомыми" за счет небольшого размера. Еще шипы будут на дельтойде под защитными пластинами, тоже скорее всего небольшие. Наверное, доделаю детали в целом, а потом посмотрю что не так.
И в который раз убеждаюсь, что этих проблем можно было избежать, сделав концепт и придерживаясь его..

верно слышал.. и скорее всего на этом форуме и от меня :)а вообще зверюга впечатляет! доведи его до финала - прошу. хочу увидеть его движение. я бы вообще пару моментов из фильма сердце дракона повторил.. например вылет из под водопада...
Для этого я и создавал Wip ))будет висеть тема и напоминать мне о том, что нужно продолжать над ним работать) а то у меня уже валяется несколько масштабных работ, которые так и не были доведены до финала(

Мне больше всего нравится номер 2 =). На всякий случай, вот как подобная фишка реализована у орла (просто это первое что приходит в голову для сравнения, оба летающие, оба хищники). А вообще круто выходит, очень, искренне восхищаюсь.
Спасиб, тоже пришел к 2 ;) глаза я тут связываю скорее не с анатомией какого-то конкретного животного, а с характером персонажа( с учетом анатомии конечно =)). Если глаза впалые, то персонаж скорее всего злой/менее добрый(ну например, как монстр в фильме Чужой 4 и многие другие=)), мне хотелось сделать разумного дракона, однако не слишком "очеловеченного", а глаза здесь все-таки играют большую роль.
 

Вложения

Cat3D

Активный участник
Рейтинг
7
#16
И дракон хороший и техника исполнения на высоте:) Это будет стандартный дракон (огнедышащий) или что-то экзотическое (ледяной, болотный)? Планируешь ли сделать логово или какое-то окружение?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#17
и где продолжение банкета?
 

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#19
и где продолжение банкета?
Поддерживаю! Автор, где вкусности? Оно ведь очень аппетитно выходило!
Продолжение будет на днях. На ВИП не забил ;) , просто нужно допилить пару вещей.. До НГ внезапно навалились проекты, так что было не до випа.

Пока выложу эксперименты с деформацией сетки, из-за чего собственно появились сомнения по поводу того, что если делать анимацию возникнут серьезные косяки, которые не получится "скрыть".

Когда поставил суставы сразу стало понятно(хотя я и раньше это предполагал), что по-умолчанию шея должна была быть в прямом положении для больших степеней свободы, ну и топология соответствующая. Разве что если не ставить задачу для персонажа – наклон шеи(например, чтобы элементарно поесть=)) ), а для несильных наклонов вперед наверное подойдет. Хотя, скорее всего, чешуя в области начала шеи, крыла и плеча будет некрасиво деформироваться, а это плохо.
Поэтому самое косячное место модели - это область плечевого пояса, где пересекаются крылья, шея и передние лапы.
Опять же, видимо, из-за того что было изначально выбрано неправильно положение руки(немного отогнута назад- это кстати можно изменить в отличие от шеи), назад рука вполне себе адекватно гнется, но вперед возникает куча проблем. И простой раскраской весов и изменением расположения джоинтов пока выправить эту ситуацию не очень то получается. Можно конечно применить бленд шейпы, сделать слайдинг по мышцам, но все-таки задача, как мне видится, этих инструментов в том, чтобы создать вторичные движения, а не корректировать косяки. Если не получается адекватно деформировать сетку простым скинингом, то скорее всего что-то не так с сеткой(или с кривыми руками))))
Вот теперь думаю, что с этим делать. Сетку можно поменять, пока для модели не сделана развертка.
На скринах положение руки вперед-назад с опущенным и поднятым крылом, ну и положением по умолчанию. Если есть какие-то советы/критика с удовольствием выслушаю.
 

Вложения

Snow_Leo

Активный участник
Рейтинг
7
#20
Не хватило слотов картинок. Скрин с расположением суставов для понимания, почему сетка так деформируется на картинках из прошлого поста.
 

Вложения

Сверху