Render.ru

Моделирование, текстурирование и анимация головы

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#61
В Vray 3.0 в шейдере FastskinSSS2 разработчики постарались минимизировать необходимое
количество текстурных карт для получения достойной кожи по сравнению с Vray 2.0 Чтобы не плодить много отдельных подповерхностных слоев кожи,а обходиться в основном диффузным цветом с различными настройками.
Вот здесь можете скачать качественную бесплатную сцену для Маи с настроенной кожей в Vray и сделать собственную по аналогии. В сцене имитируется свет от импульсной студийной вспышки, но без софтбокса или зонта. http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/
 
Последнее редактирование:

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#63
Привет всем, даванько не писал, уже закончил работу над шейдером кожи благодоря помощи Русика. Как доделаю волосы по туториалу, в ближайшую неделю, выложу скрины и надеюсь приятно удивить :)
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#64
В связи с началом учебного года (в израиле началось с 7го ноября у студентов) теперь есть меньше времени на мой проэкт, по этому обновления скорей всего будут выходить с задержкой. Вот :(

Из нового:
- все таки буду делать всё в арнольде, а не в ви рее
- застрял с созданием волос, взялся за сложную прическу, справляюсь но займет время. Если у кого то есть хороший гайд по настройке ai hair буду рад :) Прическа будет состоять из элементов как на этом примере:
gfj.jpg
А так же планирую напихать всяких перьев и прочего)
- Обновленный меш - https://skfb.ly/WN7J
а это сглаженая версия - https://skfb.ly/WN7S

А вот рендер шейдера кожи, на нем есть пару артефактов которые нужно будет пофиксить но в целом он готов:

yeeee.jpg

Разве что добавится что то из разряда тату/макияжа

И кстати! Это мне понадобится скорее уж под конец проэкта, но запастись туториалами никогда не рано. При анимации голова будет двигатся, поворачиватся и т.д. И волосы должны вести соотвественно. Как это делается в продакшине? Колдовство с гравити? Какие вообще есть варианты, в чем их плюсы и минусы?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
374
#65
Сэдрион, класс! Рад,что сработало. Повесть о том, как максист майщику подсобил. Посмотрел в хелпе Maya, в принципе уголовные кодексы наших стран, не запрещают использовать фильтр mipmap;) Кстати, если будете у нас (в 3дс макс) вчера удалось научиться анимировать в реальном времени во вьюпорте отдельные карты дисплейсмента морщинок,мыщц для разных морфов, эмоций. Что-то похожее используют в примере, на который вы ориентируетесь. Могу подсказать, как сделать, но для макса. Вот, как на этом видео:
Вы такие плюшки подгоняете в этом топе. Изумительно )

Подскажите пожалуйста, как создать трансформацию карт для макса.
 
Рейтинг
374
#66
В связи с началом учебного года (в израиле началось с 7го ноября у студентов) теперь есть меньше времени на мой проэкт, по этому обновления скорей всего будут выходить с задержкой. Вот :(

Из нового:
- все таки буду делать всё в арнольде, а не в ви рее
- застрял с созданием волос, взялся за сложную прическу, справляюсь но займет время. Если у кого то есть хороший гайд по настройке ai hair буду рад :) Прическа будет состоять из элементов как на этом примере:
Посмотреть вложение 233772
А так же планирую напихать всяких перьев и прочего)
- Обновленный меш - https://skfb.ly/WN7J
а это сглаженая версия - https://skfb.ly/WN7S

А вот рендер шейдера кожи, на нем есть пару артефактов которые нужно будет пофиксить но в целом он готов:

Посмотреть вложение 233773

Разве что добавится что то из разряда тату/макияжа

И кстати! Это мне понадобится скорее уж под конец проэкта, но запастись туториалами никогда не рано. При анимации голова будет двигатся, поворачиватся и т.д. И волосы должны вести соотвественно. Как это делается в продакшине? Колдовство с гравити? Какие вообще есть варианты, в чем их плюсы и минусы?
Анимация непосредственно волос - не делается, создаётся анимация гайдов из которых состоит причёска. Сперва создаётся анимация головы, далее из нулевого фрейма запекается анимация гайдов в секвенцию файлов. После одного просчёта они сохраняются и можно просматривать в Реал Тайме (Гайды). Для рендера включается слой с самими инстенцами волос. При этом необходимо назначать объекты с которыми будут взаимодействовать гайды, в данном случае голова и прочая атрибутика. В случае с косичками анимировать стоит "меш" который повторяет их форму (Пример по ссылке: "
"). Так же рекомендую плагин Ornatrix или Yeti, они способны значительно расширить возможности и сократить драгоценное время. Минусов у такой техники практически нет. Делается просчёт динамики меша. К мешу прилинкованы гайды - любуемся красивой прической :pompus::).

В целом, рекомендую опираться даже не столько на туторы, сколько на оф. описание продукта. Чтобы изначально понимать, что происходит и зачем нужны те или иные числительные. aiHair - (https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Hair) в описании покликайте по ссылкам:

 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#67
Cyganov Roman, интересует принцип или пошагово? Если только принцип, то он описан на англ. языке под самим видео. Cкажем, есть модель персонажа с назначенными модификаторами Морф (с парой целей, хмурится и удивляется) и Дисплейсмент. Модификатору дисплейсмента присвоен мультиматериал с несколькими картами дисплейсмента (спокойное состояние,хмурится,удивляется) Есть экранный контроллер. Через Reaction Manager привязываем положения экранного контроллера к каждой морф цели и каждой карте дисплейсмента. Если необходимо подробнее, описание создания контроллера включать?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
374
#68
Cyganov Roman, интересует принцип или пошагово? Если только принцип, то он описан на англ. языке под самим видео. Cкажем, есть модель персонажа с назначенными модификаторами Морф (с парой целей, хмурится и удивляется) и Дисплейсмент. Модификатору дисплейсмента присвоен мультиматериал с несколькими картами дисплейсмента (спокойное состояние,хмурится,удивляется) Есть экранный контроллер. Через Reaction Manager привязываем положения экранного контроллера к каждой морф цели и каждой карте дисплейсмента. Если необходимо подробнее, описание создания контроллера включать?
Из вашего описания уже стало ясно, что делать дальше, спасибо. Тем не менее никто из сообщества не будет против если вы поделитесь пошаговой технологией.
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#70
Всем привет, давно меня не было, куча домашки и работа забирали все время :) Спешу обрадывать тем что мой проэкт теперь превратился в домашку, которую нужно будет сдать через два месяца, по этому я полностью сосредочусь на нем.
Есть некоторые изменения, а точнее добавление, так как в конечном итоге я хочу сделать анимацию, но теперь добавится тело и одежда и какое нибуть окружение. Но все по порядку. Через два месяца мне нужно будет сдать что то в этом духе:
5_by_alexnegrea-d7hgz60.jpg

Т.е. персонаж, в одежде, стоит в позе, на платформе, и во круг него крутится камера. Возможно будет совсем мелкая анимация волос и одежды но не более того.
Тело уже готово, сейчас работаю над концептом одежды, собрал библеотеку рефов, сделал пару набросков на бумаге, теперь в фотошопе нарисую нормальный лайн с заливкам цвета, с несколькими вариантами по типу и цвету и в ближайшее время выложу.

Тело:
test render4.jpg

По поводу полной анимации персонажа, надеюсь что к лету уже будет что то близкое к завершению :) Хочу что то такое, как с 20й секунды до 1:15:
Конечно не 40 секунд а поменьше, но по качествую надеюсь осилить что то подобное.

Ну а пока покажу пару треш рендеров, там ничего толком не настроено, так что критики не ищу, т.к. форма лица, шейдер, цвет глаз, будет менятся, ну а волосы и свет вообще не настроины :)

test render3.jpg
test render.jpg

Ну и маленький оффтопчик:
Кто то где то втречал туториалы или гамроуды по созданию асетов для гейминга? Асеты по типу коструктора, как лего, где делается например 30 видов форм сай фай столов, 30 видов других, взаимо заменяимых элементов, всякие выпуклости, впуклости, светяшки, мониторы, приборы и т.д. и еще по 30 видов текстур для каждого из элементов. Потом создается скрипт который рандомно меняет части, но в соостветвующих местах, и в итоге мы имеет пару тысяч вариантов сай фай столов. Вот. Кто то сталкивался с таким? Т.к. нагуглить что то подходящее на это тему мне не удалось, а по учебе надо.

Ну еще вот вам дракончик которого я переодически моделю когда охота отвлечся, и возможно в ближайшие годы найду время его закончить, ретопнуть и нормально отрендерить :))

untitled.29.jpg
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
#71
По телу - плечи короче чем предплечья. И стопы узковаты. Сегодня нашел сайт с 3д сканами, там можно хорошие референсы взять для анатомии : http://www.3dscanstore.com
Голова смотрится хорошо, если не считать волосы. Может стоит поменять технику создания волос? Есть стрим Славы Гедича, который показывает как делать луополи волосы. Результат достаточно хороший :
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#72
Лайн скетч концепта:

скетч одежды02.jpg

В кратце опишу шарактер и роль персонажа:
Эльф, молодого возраста, была нанята группой археологов/иследователей в экпидицию из за знаний той месности куда эта экспедиция направляется, в пути занимается охотой и разведкой, ремонтом одежды, сбором трав и растений. Черты характера на данном этапе сюжета, а так же другие атрибуты: открытый, эмоциональный, тяга к приключениям, хорошая интуиция, любознательность, знание местых легенд, месной флоры и фауны.

По поводу элемтов одежды которых нет на скетче, но которые добавятся к мешу: в области пояса - сумка, нож, пару мешочков. На ботинках - застежки, шнуры. На руках, шее, ушах - медальйон, сережки, кольца. Область выше карсета отмеченая красным под вопром:

скетч одежды03.jpg

Т.е. рубашка, и то что будет одеватся поверх рубашки. Вомозно добаятся наплечники, плащ с капишоном, т.к. местность тропическая и там частые дожди в это время года, но это уже зависит от того как будет смотрется. Сам дизайн рубашки после добавления элементов скорей всего поменяется. Если есть какие то идеи/предложения пишите.
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#73
Вообщем как то так выходит.
untitled.52.jpg
Добавлю меч, ремешков и еще пару мелочей и займусь текстурками. Потом поза. Потом свет и камера и рендер. Много чего хочется переделать, но сроки поджимают по этому косяки буду прятать за камеру по возможности.
hairwork_fiber_hair_done.jpg
Волосы будут такими, на второй стороне где косички вдоль висков слишком много косяков так что буду показывать только с далека. По поводу цвета волос не уверен, скорей всего оставлю этот цвет пока что.

После сдачи буду многое переделывать под анимацию

Сейчас думаю где бы все затекстурить по быстрому, мари не плохой вариант но возможно субстанс пеинтер лучше подойдет, что посоветуете?
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#74
https://www.twitch.tv/sedrionn

Следуйщие три дня буду целыми днями зависать тут. Сегодня буду заниматся снятием карт для модели, потом сделаю брови и постараюсь доделать глаза. Затем пайплайн такой:
На рендере протестить все карты, если будут серьезные артефакты пофиксить.
Сделать базовый риг что бы поставить модель в позу, ну и поставить модель в позу.
Сделать освещение.
Подогнать текстуры тела по цвету под текстуру головы.
Сделать матерьялы для всей одежды, постараюсь использовать минимум текстур.
Сделать несколько рендеров.

Далее в зависимости от того сколько времени осталось:

Добавить платформу на которой будет стоять персонаж.
Поработать вручную над текстурами элементов одежды.
Сделать отрендереный плейбласт на пару секунд где камера будет крутиться вокруг персонажа и т.п.

Вообщем удачи мне : )) Кто хочет присоединяйтесь к стриму
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#75
Завтра нужно будет матерьялы одежды настраивать, через аи стандарт, где есть качественная инфа по настройке этого шейдера?
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#76
Парочка сегодняшних рендеров, практически всем не доволен и буду переделывать/доделывать)

test render10.jpg
test render11.jpg
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#77
Поставил в позу, еще поработаю над освещением и матерьялами с платформой и буду сдавать.
test render12.jpg
 
Рейтинг
82
#80
Материалы одежды не очень получились. Блузка похожа на металл скорее и все слишком чистое, однородное какое то. Камень тоже не очень текстура потянулась и это заметно. Еще не хватает игры света и тени. Не читается главный источник ИМХО. Надеюсь понятно, мое косноязычие не позволяет выражаться яснее.
 
Сверху