Render.ru

моделирование резьбы

#1
Доброго времени суток.

Вопросов на самом деле несколько:
(сразу оговорюсь -
делать руками, т.е. двигать каждую точку по отдельности не годится, нужна мат. точность, поскольку интересуют симметричные объекты + хочется все сделать на полигонах, нурбами в рино примерно я знаю как делать)

1. как делать резьбу на объектах? Пружину-примитив не предлагать, пробовал не устраивает. Как следствие следующий вопрос:

2. Нужно положить кривую на поверхность. Оч.понравилась реализация в maya - live surface. Аналог в максе?

3. как вообще моделировать такие объекты как пластиковые бутылки (с неоднородным днищем), фломастеры (колпачек) и т.д. - т.е. по идее револв, но нижнюю часть пл. бутылки как делать? Булеанами пробовал - плохо, руками пробовал - плохо. Лофтом при построении сечений оч. легко ошибиться...
Думал может по отдельности объектами, но потом при стыковании швы могут получиться да и мало ли какие погрешности повылезают + могут с маппингом неприятности возникнуть...

4. soft selection в определенном направлении?

5. Чем разгладить пов-ть. Релакс, мешсмус (в том числе как ни странно и NURMS тоже) не подошли.

6.Как сохранить выделение набора точек, ребер? Грани то можно.....

7. Как упростить геометрию, т.е. уменьшить число граней модели? Руками велд? , но ведь это неточно....

Заранее спасибо за ответы хотя бы на часть вопросов.... :)
 
#2
>1. как делать резьбу на объектах? Пружину-примитив не предлагать, пробовал не устраивает. Как следствие следующий вопрос:

V zavisimosti ot rez6bi i zadachi - boolean, extrude, loft, bump, displacement...

>2. Нужно положить кривую на поверхность. Оч.понравилась реализация в maya - live surface. Аналог в максе?

Analog priblizitelniy - snap to faces, edges, vertex, mmm.... AutoGrid ...

> как вообще моделировать такие объекты как пластиковые бутылки (с неоднородным днищем), фломастеры (колпачек) и т.д. - т.е. по идее револв, но нижнюю часть пл. бутылки как делать? Булеанами пробовал - плохо, руками пробовал - плохо. Лофтом при построении сечений оч. легко ошибиться...

esli lathe ne podhodit, to loft , extrude, blend...

Думал может по отдельности объектами, но потом при стыковании швы могут получиться да и мало ли какие погрешности повылезают + могут с маппингом неприятности возникнуть...

shvi sshivayutsya, map nastraivayetsya v Unwrap UVW....


> Чем разгладить пов-ть. Релакс, мешсмус (в том числе как ни странно и NURMS тоже) не подошли.

pochemu ne podoshli?

Как сохранить выделение набора точек, ребер? Грани то можно.....

paint Vertex? select by colour?

Как упростить геометрию, т.е. уменьшить число граней модели? Руками велд? , но ведь это неточно....

optimize, i ruchkami... ruchkami luchshe:)

trudno otvechat6 na voprosi ne imeya predstavleniya o model-e.
Po voprosam - luchshe eto vse v NURBS-ah delat6, i b Maya-e:)
Hotya v poly v Max-e tozhe mozhno.:)
I
 
#3
вот... в следующий раз на сайт буду выкладывать картинки, сейчас просто руки не дошли.

насчет резьбы и всего остального - я так понял что все таки лучше все это хозяйство делать в нурбах, полигоны для других целей годятся...
Т.е. в принципе в Рине сделать все это проще (говорят же что она больше на машиностроительное моделирование ориентированна), но интересно было на полигонах попробовать.

Приблизительный аналог не подходит - нет привязок непосредственно к пов-ти, т.е. кривизна кривой тогда не будет соответствовать кривизне пов-ти. Опять нурбы.

Швы сшиваются, но вручную, а это означает неточности (по крайней мере в максе - у велда весов нет). Для художественного моделирования сие подходит, для точного - нет. Опять нурбы. Анврап конечно вещь хорошая, но тут могут быть проблемы с предварительной настройкой геометрии, см.выше.

Разглаживания не подошли не знаю почему :) просто я вижу результат. Картинку сделаю, положу сюда ссылку, можно будет посмотреть...

Упрощение геометрии руками - это сильно :), тренировка так сказать руки... Т.е. конечно так и надо делать, но уж больно долго (дело не в лени, а просто подобную работу ведь можно переложить на машину), да и неточно, особенно если объект симметричный, например узор какой-нибудь...

А поли не шибко то на мой взгляд отличается от меша.
Мая конечно супер, но моделирование в Рине проще, главный недостаток только - отсутствие хистори.

Все ИМХО, интересно как раз послушать критику, хоть польза какая-то.
 
#4
Насколько я понял проблема в том, что ты решил перейти с Рино в МАХ

В таком случае уж лучше сделай все в Рино, тем более, что это тебе должно быть понятно, а потом при экспорте соптимизировать сетку.

По-моему такое решение сразу убивает все твои вопросы.

PS Нафига моделить в МАХе, если ты в Рино это можешь сделать?
 
#5
Нет-нет-нет, ни в коем случае я никуда не перехожу!
Просто хочется освоить по нормальному инструментарий макса на полигонах.
Я пробую делать объекты в Максе, которые делал в Рине и по ходу у меня возникают вопросы по низкоуровнему моделингу.
Т.е. хочется узнать как народ делает то или это. Туторы Максу как то встречаются где то 50 на 50 - полное ублюдство, даже ничего повторять не хочется.
В Рине полигоны реализованы не оч. хорошо, да и не все там удобно.
 
#6
да кстати еще один вопрос возник :) -
- когда редактирую на уровне вершин удобно бывает двигать их в направлении определенном, т.е. например, делаю думик, указываю его в кач-ве объекта прицеливания и пойнты при перетягивании будут перемещаться (каждая по отдельности) направлением к этому думику?

Т.е. нельзя ли залочить какие-то определенные вектора (желательно чтоб я еще мог их ручками задавать :)), относительно которых будет происходить трансформация?

Надеюсь, понятно выражо..., извиняюсь, выражаюсь. :)

Спасибо за ответы.
 
#7
можно указать ось по которой надо двигать
клавиши F5(x) F6(y) F7(z)
или в плоскости F8 (циклически меняется)
Также меняй координатную систему на Local, View и т.д.
 
#8
нет - это не то совсем. :)
типы координатных систем не подошли.
Перефразирую - верно ли использовать такой подход?:
- создаю например точку разворачиваю её пивот так как надо, потом при редактировании вершин (например) говорю - pick object (коорд. сист.). Но это тоже не совсем то - это направление, а мне нужна "точка схождения". И как вариант - есть ли что-то типа инструмента align, но только в интерактиве?

Спасибо за ответы.
 
#10
где алигн находится я знаю :)
работает он не совсем так как хотелось бы (но несомненно лучше, чем в Рино). Эх если б был ползунок, которым задается величина смещения (что-то вроде веса). :)
Ладно, в общем придется сначала объект-цель в нужное место перемещать, а потом уже выравнивать относительно него....

Спасибо за помощь и советы.
 
#11
ya ne lyubitel6 davat6 takiye soveti:), no vse taki, mne kazhetsya chto takiye voprosi luchshe reshayutsya v MAYA, esli net prosto zadachi osvoit6 maxovskiye instrumenti.
Max v nekotorih sluchayah proyavlyayet udivitelnuyu tupost6 i ogrannichennost6. Mnogo krasivih slov i obeshaniy i ne figa ne rabotayet properly:) Mozhet ya i ne prava, ya pereshla na Max v silu proizvodstvennoy neobhodimosti:)
 
#12
у меня тоже производственная необходимость -
1. в максе есть поддержка фотометрических И.С. (в частности, формата ies)
Даже уважаемый г-н Забелин затруднился с решением подобной задачи в maya (только через gradient ramp на И.С.)

2.плагины. В частности рендеры. Настройка mentalray для maya, к сожалению, оставляет желать лучшего (да и скорость хромает). По крайней мере к такому выводу пришли участники прошлой ВИАГРы... :)

Советы в любом случае помогают, и хорошие, и плохие...
 
#13
:) soglasna... v nekotorih limitivnih sluchayah Max imeyet bolshe vozmozhnostey , chem Maya. Ya dumayu, chto Volodya Zabelin s nimi ne stalkivalsya ( s etimi problemami). No borot6sya prihoditsya....
U menya proizvodstvennaya neobhodimost6 ponyatna i opravdanna - game development, a vasha rabota s chem svyazana , esli ne sekret? prosto voprosi bili interesno postavleni:)
 
#14
дизайн-подсветка зданий. Типа светотехнические расчеты (под конкретное оборудование) + необходимость корректно все визуализировать.
Вообще :) - я этой ерундой заниматься не буду, дальше планирую именно в художественную сторону двинуть, автокадом и цифирками наелся уже :)
Глюки и затупы макса надоели - буду перебираться постепенно на maya ;-)
 
#15
Есть ещё пару вариантов, может подойдут в какой-то степени.
1. В Edinfble Poly, в Edit Geometry - Constraint, выбираешь "ребро" или "грань"
Перемещение вершины будет ограничено.
2. В плоскости, перпендикулярной нужному направлению, создаёшь примитив
с включеной цапой "Аутогрид" и держа нажатым Alt. Грид приэтом остаётся в сцене. Примитив сразу же удаляешь, переходишь в координаты своей сетки и двигаешь в них.
3. Просто создаёшь вспомогательный эл-т "Грид", поворачиваешь как тебе надо и работаешь в его координатах, можно этих Гридов и несколько сделать, расставить и работать в котором надо.
 
#16
Да, ещё насчёт резьбы.
Идёшь сюда: http://www.evermotion.org/gifts.htm,
регишся, и в разделе FREE 2 MODELING VIDEO TUTORIALS - poly technique
Скачиваешь avi под названием "Bulb modeling".
 
Сверху