Render.ru

Моделирование полигонами 3-5vs4 угольные поли

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#21
любой рендер в котором используется Catmull-Clark SubD при рендеринге, в том числе mental ray.
Но, ментал без проблем рендерит и треугольники. Адаптивная тесселяция, нурбсов тех же происходит треугольниками.
Кстати после одного сабдива(турбосмут, например) все треугольники, пятиугольники и тд неизбежно создают четырехугольную топологию. Поэтому если "рендер чувствителен" это будет исправлено.
В этом вашем самолете тоже достаточно треугольников. Без них никак :p
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#22
Каким образом еще можно от них избавляться локально?
Вот так можно сделать, если сильно хочется чтобы были четыре угла у поликов. Но вообще в данной ситуации у вас треугольник на плоскости, поэтому не особо важно какие полики, искажений после сглаживания видно не будет.
 

Вложения

Рейтинг
22
#24
Листик, в моей модели нет НИ ОДНОГО треугольника, ВЕСЬ самолет, включая кабину и вооружение
на подвесках, состоит из 4-х.г. полигонов. Если ты не умеешь так моделировать сложные объекты,
то просто промолчи и не "мути воду", я давно замечаю твое пристрастие к этому.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#25
Поотмечал кружочками, по моему мнению это треугольники. Может просто плохо видно.

А вы я замечаю делаете выводы о чужих знаниях из ниоткуда.
 

Вложения

Рейтинг
22
#26
Я свои знания и умения всегда картинками подтверждаю, и описанием подробным, ты же этого не делаешь.
Но это не важно, на самом деле. Модель коммерческая, сделана под серьезного заказчика, так что
max-файл выложить не могу, а рассказывать о своих подобных профессиональных секретах не имею
ни малейшего желания. Но кое-что приведу, в качестве примера-иллюстрации. Посмотри на картинку №1,
что видишь? 2 одинаковых объекта? Ошибаешься. Первый объект, вверху зеленого цвета, это то, что ты думаешь,
второй объект, внизу и синего цвета, это то, что есть на самом деле на модели. Подтверждение этому
картинка №2. Кто "в теме", тот сразу понял в чем разница, кто не понял может это при желании сделать.
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#27
Я внимательно смотрел на сабдивнутую модель с ваших картинок самолета и там четко видно, что есть трисы. На это указывает структура получившейся сетки. Я это взял не с потолка. Картинку я вам приложил где указано их расположение (до сабдива).

Что за метод сабдивов используете, после которого и трисы остаются и четырехугольники (я про ваш последний пост)?
Просто сделали чамфер последнего вертекса. Но в модели самолета этого точно нет, уж извините, что я привязался.
Я не хотел ничего плохого сказать о модели, я просто имел ввиду, что бывают моменты что проще смириться и не избавляться от трисов.
 
Рейтинг
22
#28
Да ладно, не надо извиняться. В модели их на самом деле нет, заказчик спутниковый европейский
HD-канал (ТВ), думаешь они бы такое пропустили, если бы я сделал? Если п.26 не понятен, то я уж и не знаю,
как еще проиллюстрировать. Никакого Chamftr-а там нет, представь себе. И в самолете тоже нет, и полигоны
там точно все 4-х.-е, именно ВСЕ, а их при 0-м сглаживании 189000.
Еще 2 картинки, в дополнение, если и этого не достаточно, то только один совет могу дать: не ищи черную
кошку в темной комнате, ее там просто нет (перефразируя поговорку). В этой модели самолета нет очевидных
решений, что бы ты там не видел в своем воображении, есть определенные, и весьма не простые, приемы
полигонального моделирования. Я 16-й год моделированием занимаюсь, а ты мне "chamfer сделал", обидно,
слушай! (шучу конечно). На второй картинке максимальный zoom, системные единицы сантиметры, надеюсь
этого достаточно.
 

Вложения

Рейтинг
22
#29
"Я не хотел ничего плохого сказать о модели, я просто имел ввиду, что бывают моменты что проще смириться
и не избавляться от трисов. " - с этим я как раз согласен, и избавляюсь от них полностью только в случае,
если заказчики требуют. В остальном стараюсь делать по минимуму, но особо не волнуюсь по этому поводу,
всегда исхожу для каких целей модель делается.
 

мендез

Активный участник
Рейтинг
5
#31
Давно просматриваю эту тему, так как этот вопрос всегда меня интересовал. Есть вопросы к пользователю Селена. Это обязательно, практически в каждой теме этого сайта писать про свой 15- или 16- (я уже сам запутался) летний опыт моделирования? Про то какие у вас суперкрутые и умные заказчики? Я так понял возраст у вас уже достаточно почтенный. А вы все про профессиональные секреты и тому подобное. Нет другой площадки в жизни для того чтобы самоутверждаться? Посмотрите зарубежные форумы, где ребята просто делятся опытом без всяких замашек.
 
Рейтинг
22
#32
Здесь есть и получше меня 3D-ки, и не один и не два, а привычка ссылаться на время работы и
версии MAX-а, в которых работал, как раз оттуда и осталась, с англоязычных форумов. Сейчас
уже нет очень кардинальных новшеств в MAX-е, а раньше появлялись если не в каждой версии,
то через одну. На форуме Discreet народ, который общался, разный был, все начинали с разных
версий MAX-а работать, если обсуждалась модель, сделанная в MAX 5, в сравнении с такой же,
сделанной в MAX 3, то приходилось объяснять сначала человеку, что в MAX 3 не было таких
полезных инструментов, как Shell и Edit Poly, и даже таких вещей, как счетчики вершин и полигонов,
это к примеру. Привычка писать в ограниченной ширине строки тоже оттуда осталась, меня уже
несколько раз здесь спрашивали про это, трудно избавиться от многолетних привычек.
В общем здесь нет никаких "понтов", если кого-то это раздражает - I'm sorry!
Приношу свои извинения ВСЕМ, и не только написавшим. Я вообще за консенсус, если народ считает,
что мое присутствие здесь излишне и не приносит никакой пользы, готов удалить свой аккаунт.
 

Иван Лонин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#33
Вопрос к Селена. Точнее даже не вопрос, а просьба. Не могли бы вы раскрыть тайну 26-ого поста? Очень уж интересно.
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#34
Я конечно не Селена, но скорее всего во втором случае вершина скорее всего представлена в виде отрезка соединяющего две очень близко расположенные точки. Метод иногда спорный для тех случаев если модель будет конвертироваться и при конвертировании может произойти округление координат.
 
Рейтинг
22
#35
A.Voronin, в целом ты прав конечно, да и вообще не трудно догадаться, не так уж много
здесь и вообще вариантов. У каждого свои принципы и приемы моделирования. Я, например,
очень люблю сплайнами делать максимум возможного, а потом сетку натягивать и
редактировать, как мне нужно, полигональное тоже применяю конечно. Что касается
сглаживания, то я всегда считал, что управлять им можно не только с помощью параметров
TurboSmooth, но и предварительно подготовив сетку объекта. Именно поэтому я почти
никогда не сглаживаю сразу с Iterations=2, предпочитаю Iterations=1, потом Edit Poly -
"доводка" сетки, потом еще одно сглаживание. Кто сомневается, что это не одно и тоже,
просто попробуйте, только на сложных объектах конечно, а не на примитивах. Вообще
я очень люблю одну вещь, которую сам называю "управляемая геометрия объекта".
А картинки из п.26 просто иллюстрация того, что если часть объекта выглядит, как
треугольный Face, это еще не значит, что он таковым и является. Хотя и они не корректны,
я все же считаю, что универсальных рецептов не бывает, все зависит от конкретной
модели, насколько она сложная, какое сглаживание требуется, и т.д.

Иван Лонин, не знаю как проиллюстрировать, не если быстро, то сравни 3 объекта на
этих картинках:
 

Вложения

Рейтинг
22
#36
Кстати, вопрос ко всем, кто прочитает, не по теме, но пока не забыл, скрины уменьшать
надо вообще? Сейчас в основном на ЖК-мониторах работают, они почти все широкие,
в каком разрешении народ работает вообще не понятно. Вопрос от того, что сам я до
сих пор на 22-х-дюймовом Mitsubishi Diamond Pro (ЭЛТ), с разрешением 2048x1536
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#37
Не могли бы вы раскрыть тайну 26-ого поста? Очень уж интересно.
Никакого секрета, просто чамфер вертекса с нулевым значением ну или приближенный к нему. Я писал выше.
Именно поэтому я почти
никогда не сглаживаю сразу с Iterations=2, предпочитаю Iterations=1, потом Edit Poly -
"доводка" сетки, потом еще одно сглаживание.
Да очень удобный метод, именно так большинство моделлеров сабдивами и делают. (я надеюсь :)
Кстати, вопрос ко всем, кто прочитает, не по теме, но пока не забыл, скрины уменьшать
надо вообще?
Думаю, у 3дшника, современного, разрешение меньше чем фулл хд(1080p) вызовет сильнейший дискомфорт. У многих 2-3 таких монитора на работе.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#38
Думаю, у 3дшника, современного, разрешение меньше чем фулл хд(1080p) вызовет сильнейший дискомфорт. У многих 2-3 таких монитора на работе.
Смотря какая диагональ. До 24 дюймов фуллхд более чем достаточно имхо.
 
Рейтинг
22
#39
Листик, небольшая поправка, никаких Chamfer все таки, как я уже говорил. Face при
необходимости разбивается с помощью Edge - Divide, а вот как разбить, это уже от
геометрии соседних полигонов зависит.
Посмотрел на сайте HP, монитор 24 дюйма для графики (как они его рекомендуют) формата
16:10 с разрешением 1920x1200, это даже больше, чем Full HD. Хотя меньше, чем мое
рабочее разрешение - 2048x1536. При том, что он 24", а мой 22". В общем еще вопрос
возникает, который меня лично давно волнует, что делать когда мой Mitsubishi накроется
без возможности ремонта или просто исчерпает ресурс? Понятно, что на ЖК перейти,
но как например с форматом быть? У них 16:9 или 16:10, что сильно отличается от 4:3
У меня несколько сотен т.н. называемых "стартовых" max-файлов, т.е. чертежи на всех
трех видовых окнах и несколько простых объектов, обозначающих точные размеры модели.
Все чертежи 1200x900, т.е. 4:3. Кто-нибудь может сказать, как они будут отображаться
на ЖК мониторе с форматом экрана 16:9 или 16:10?
 
Сверху