Render.ru

Моделирование полигонами 3-5vs4 угольные поли

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Давно интересовала тема, но нигде не мог толком почитать про нее.
Модель всегда смотрится красивей и приятней, когда сетка у нее "правильная" - из 4х угольных полигонов. Да и не только правильная, но и удобная в коррекции, наложении текстур и тд и тп.
Если в модели их 4угловых поликов появляется 3х или 5 угловой, то сетка отображается не очень красиво, да и получаются иногда неудобные артефакты.
Как избавляться от таких полигонов?
Один момент, это пропуска дополнительные ребра через всю модель. Но это затронет другие области модели.
Каким образом еще можно от них избавляться локально?
Вот пример моей проблемы
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
Кто-то из великих математиков прошлого глядя на работы коллег сходу, не задумываясь отбраковывал некоторые - он говорил что правильная формула должна быть КРАСИВОЙ, так вот, у тебя сетка некрасивая, трудно понять что там у тебя задумано, но возможно можно сделать как-то по другому и отказаться от этих узких поликов, сходящихся в точку, из-за которых проблема
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#3
это получилось из-за того, что пришлось сделать фаску у ребра.
что касаемо не красивой сетки, то из-за нехватки времени, форму просто подгонял под требуемый объем, и все. но в очередной раз столкнувшись с такими полигонами, захотел окончательно для себя разобраться, как можно их разбивать, чтобы получились 4х угловые полики
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
если конкретно на той части модели которую ты показал эта фаска уже не играет никакой роли, то от неё надо было избавиться раньше, сразу выведя на края... но не видя в целом твоего парабеллума, трудно что-то конкретно сказать
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#5
давайте не уходить от темы, вопрос не в том, как их избегать, а в том, как избавиться, не затрагивая всю модель. для меня эта фаска нужна была
 
Рейтинг
22
#6
В целом пару простых правил выполнять:
1 - внимательно изучить конструкцию ВСЕХ элементов до начала моделирования
2 - правильно выбрать для каждого элемента оптимальный способ моделирования

Что касается данной конкретной фаски, то как минимум нужно было ее до края объекта довести,
на 2 оставшихся ребра.
 

Вложения

Рейтинг
24
#7
Топикстартеру нужно срочно посмотреть офигительный видеокурс "Hard Surface Essentials by Grant Warwick", особенно раздел Loop Termination Types. Ссылку не даю - правила форума и все такое.
 
Рейтинг
22
#8
Прежде, чем его смотреть, не мешало бы изучить и освоить основы полигонального моделирования.
Не знаю, что это за объект, фрагмент которого на скрине, но сетка уже изначально "убита".
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#9
изначально сетка получается такая, какая и требуется...

Селена
через всю модель проходят ребра при таком раскладе, это накладывает свой отпечаток при сглаживании =(
собственно, а где эти основы изучать?
 
Рейтинг
22
#10
_amethyst_, без обид, если это нормальная сетка, то я последние 15 лет не тем делом занимался наверное.
Выложи max-файл с исходным объектом до снятия фасок и я тебе наглядно покажу свои аргументы.
Вопрос "где изучать" вообще странный, я понимаю в 96-97 г.г. он был уместен, когда я начинал графикой
заниматься, интернета практически не было, ни уроков, ни литературы, все осваивали "методом научного тыка",
а сейчас то в чем проблема? В сети есть ВСЕ и даже больше, было бы желание. Может я чего-то не понимаю, но
мне кажется форум нужен для помощи в решении конкретных проблем на конкретной работе, а не для того, чтобы
изучить MAX с помощью бесконечных вопросов, ответы на которые быстро находятся в сети или книгах.
Это не к тебе, это вообще, в последнее время что-то перебор таких общих вопросов "ни о чем".
Конкретно по твоей модели - выложи max-файл и напиши, в чем проблема, которую решить не можешь, обещаю
внимательно изучить, вникнуть и ответить.
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#11
В сети полно всего есть, но именно мусора, толкового почти ничего нету, изредка встречаются на инсайтах редкие проблески хороших роликов, у самого книг штук 6-7, и там даже не описываются эти основы, даются только примеры, а самой базы нету.

Глянул урок "Hard Surface Essentials by Grant Warwick", по нему я понял, что нет ничего страшного в пяти и трехугольных поликах, но при этом, чел старается делать 4х полигональную сетку

Селена
что Вас смущает в сетке? да и вопрос не сугубо по модели, а по базе... показывать на одном примере, толку мало. Это тоже самое, что алгебра/матанализ/дифпара в самом начале изучения заучивать примеры, а не формулы
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#13
ну так что на счет основ или базы полимоделлинга?
почему плохо оставлять 3х полики?

PS после сглаживания, все что требовалось, сетка выполнила
 
Рейтинг
22
#15
Естественно съехали, "кто в лес, кто по дрова". Но автор считает, что "изначально сетка получается
такая, какая и требуется". Я себе плохо представляю заказчика, которому требуется такая сетка,
если это работа на заказ. Если для себя, то, как ни странно, тем более не представляю. К себе самому
требования по качеству должны быть еще жестче, мое мнение.
По вопросу "почему плохо оставлять 3х полики?", на этом форуме тема уже много раз обсуждалась, это
допустимо, но желательно избегать, по возможности. В некоторых случаях это вообще не важно, из каких
полигонов модель состоит, в некоторых не допустимо вообще, если заказчик сам хочет определять степень
детализации, т.е. сглаживания, по своему усмотрению. Для наглядности второго случая 3 картинки из
конкретной работы, весь фюзеляж выполнен 4-х.г. полигонами:
 

Вложения

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#16
А в каких случаях важно, чтобы 3х поликов не было вообще?
Давайте без всяких заказчиков, тут речь идет не о них =) спасибо
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#17
у высокополигональных моделей наличие N-угольных поликов убивает возможность использования лупов, рингов и подобных инструментов для быстрого выделения массы под-обьектов, создание развёртки также многократно усложняется
на не-плоских поверхностях N-угольные полигоны будут неизбежно создавать артефакты сглаживания, модификаторы сглаживания будут работать через задницу
 
Рейтинг
22
#18
maiden666 ответил достаточно полно, добавлю еще частые проблемы с визуализацией, приведенные
выше картинки с конкретной работы под конкретного заказчика, не знаю какой рендер и с какими
настройками они используют, но их визуализаторы требование "только 4-х.г. полигоны" особо выделили
в тех.задании на проект и отдельно написали, что их рендер к этому чувстителен.
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
#19
впервые слышу, что для рендера есть разница, какой полигон рендерить, это свое мнение или к рендерам в хелпе пишут? оО
 
Сверху