1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Моделирование персонажей в Maya

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 17 июн 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Здравствуйте,

    Я только приступаю к изучению Maya и делаю все по книгам и учебникам которые могу найти в Сети. Сразу скажу, что просто поражен гибкостью и мощью программы, а после прочтения некоторых статей типа "the making of" по большинству современных фильмов со спецэффектами, полностью уверился в том, что при помощи Maya можно делать... ну практически все. Я прошу прощения, если мой вопрос покажется слишком примитивным, а также если вопросы такого типа уже обсуждались, но все таки Maya - это не какой-нибудь там Word - ее так просто по книгам не выучишь. То есть, описание функций и даже несколько советов в интернете найти можно, но профессионалом так не станешь. Поэтому, пожалуйста, ответьте кто может на следующий вопрос.

    С самого начала изучения Maya я пришел к выводу, что лучше всего изучать все функции моделирования, анимации и спецэффектов не по "tutorial"-ам а делать свой персонаж, чтобы на нем и тренироваться. Вопрос в том, что не смотря на обилие руководств по моделированию и анимации персонажей в Сети, ни одно из них не упоминает о том, какой метод предпочтительнее - моделирование при помощи Nurbs (lofting), Polygons (extrusion, etc.), или при помощи скрипта connectPolyShape (low-poly models). Профессионалы, подскажите, пожалуйста, преимущества и недостатки каждого метода - как с точки зрения моделирования, так и с точки зрения последующей анимации. Если я хочу получить персонаж с легко-моделируемыми выражениями лица, например, что лучше использовать - полигональную модель, или Nurbs? Очень не хочется затратить несколько часов на создание модели определенного типа, а потом при анимации выяснить что это совсем не то.

    И еще - все же, освоив основные функции и меню программы, я подумываю о том, чтобы купить реальную книгу, по которой можно будет научиться более продвинутым вещам. Не посоветуете, какую было бы неплохо приобрести? Только не из серии "Использование Maya", где объясняются азы работы, а что нибудь более интересное и приближенное к реальным условиям?

    Заранее благодарен за ответ
     
  2. Guest

    Человек,
    весьма рекомендую записаться на курсы в школу "RealTime"
    http://www.realtime.ru
    --
    Мне помогли ОЧЕНЬ. (До этого изучал Майю 2 года)
     
  3. Guest

    prisoedinajus k mneniju NERO
    kursi - ochen xoroshie
     
  4. Ruslan_3D

    Ruslan_3D Активный участник

    С нами с:
    06.09.2001
    Сообщения:
    352
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    а если парень живет не в Москве или даже не в России? Купи "Maya Complete - Уроки мастерства". Отличная книга. Потом Хелп и доступные уроки в Сети. Почаще ходи на форумы. И сам ставь какие либо задачи и решай их. Я тоже Мауа изучаю 2 года, сам. Нежалуюсь. Хотя про курсы может вы и правы. Но далековато. Ну а чем моделтровать - это не вопрос предпочтений, а вопрос предпочтений при выполнении определенной задачи. Каждый проетк подчас требует индивидуальных решений. Наиболее часто использую NURBS to Polygons, реже SubDiv to Poly. Иногда сразу в полигонах работать удобнее. В общем начинай работать, а там сам решишь . . .
     
  5. Guest

    Ruslan_3D wrote:
    > Я тоже Мауа изучаю 2 года, сам...

    ...без ансам@!#$...
     
  6. Guest

    Да, курсы - супер.
    Прошел Основы, буду учиться еще, надеюсь.
     
  7. Guest

    Все способы моделирования хороши. И все пригодятся.

    Сразу могу сказать, что лицо нурбсами так, как надо не смоделируешь, т.е. исключительно полигоны.

    А вот когда подберёшься к анимации, героя лучше в нурбсах сделать, тем более, если он какой-нибудь мультяшный будет. И будет быстрее считаться. Только старайся все руки-ноги вытягивать, ничего не пришивать, потому что различные ститчи и триммы с анимацией плохо работают.

    Если Fur будешь использовать без анимации, тогда можешь полигонами обойтись, а с анимацией - исключительно нурбсы, потому что на полигоны ты не сможешь динамические аттракторы прицепить.
     
  8. Guest

    Talula, насчет того что лицо нурбсами как надо не смоделируешь в корне несогласен ведь Стивен Сталберг моделирует только ими.
     
  9. Guest

    Nurbs конечно, с точки зрения последующей анимации, но на этапе создания персонажа будет сложно, так что побольше моделируй, однако обрати внимание и на Subdiv Surfaces этот метод тоже используют при создании фильмов.
     
  10. Guest

    Что на что намазать — это дело вкуса.
    Только гнуть кривые по вылепленному заранее полигональному шаблону лично мне удобнее. Да и не всегда NURBS так уж сильно необходим. В 70% случаев в отечественной практике можно обойтись полигонами и сабдивами. А если уж очень надо NURBS — можно конечно и их родимых пользовать, но вот с тримами и стыками кусков (и кривых) корячиться не очень люблю. А если еще проще говорить, то когда нормально знаешь пакет и моделишь не по принципу куда кривая выведет, а по четкому скетчу видя раскадровку будущей анимации и зная точно что каких то моментов и деталей модели зритель не увидит наверняка пользуешся наиболее быстрой методой из доступных примеряя ее к конкретным условиям последующих действий.
    Незачем даже начинать моделить не зная что ты потом будешь с этой моделью делать, как и незачем забивать гвозди электронным микроскопом делая модель на все случаи жизни.
     
  11. Guest

    Кстати по поводу скетча и "быстрых методий" очень правильно сказано. В каждом случае надо просто сориентироваться, как быстрее и лучше сделать. Способ сам собой подберётся.

    Насчёт сабдивов могу сказать, что с анимацией будет беда.

    To RunMan: очень круто, если этот парень действительно естественно лица в нурбсах делает (обычно сразу бросается в глаза, что лица в нурбсах, они имеют свою специфику) и могу сказать, что это довольно сложно, для начала это совсем ни к чему.
     
  12. Guest

    talula wrote:

    >
    > Насчёт сабдивов могу сказать, что с анимацией будет беда.
    >
    Если с аниматором беда, то, как следствие, будет беда и с сабдивами, и с полигонами да и со всем остальным тоже...

    Что полигон анимировать, что сабдив - разницы, в общем-то, нет...
     
  13. Guest

    RunMan, тут ты ошибаешся - Stahleberg уже давно моделит полигонами ...все его последнии персонажи субдив...и по его словам намного качественей и удобней ...а лицо моделить нурбами сложно - без точных скетчей...
     
  14. Guest

    Ну, здесь важнее не то, сколько времени уйдет на создание персонажа - качество анимации впоследствии должно все компенсировать. Главное, чтобы при анимации персонажем можно было управлять легко. То есть, так как я делаю персонажей исключительно для анимации, а не для рендеринга статичных картин, то для меня важнее то, какой способ создания лучше для АНИМАЦИИ, т.е. насколько легко будет потом ими управлять.

    Мое мнение, конечно - это мнение полнейшего любителя и начинающего, но при помощи NURBS, по моему создать лицо очень даже возможно, судя по некоторым туториалам в сети. Сам пробовал - в принципе если посидеть несколько часов кряду, наверное выйдет. Но вот как насчет того, чтобы заставить персонаж говорить, ходить, и т д. Тело, например, насколько я понял лучше делать из полигонов, так как только в этом случае можно будет использовать модуль CLOTH, а он очень даже нужен, для того чтобы одеть персонаж. Но вот голова - это для меня пока большой вопрос.

    Спасибо всем за ответы. Если бы жил в Москве, может бы и записался на курсы Real Time. А так придется по книжкам и методом "научного тыка".
     
  15. Guest

    Ну если тело однозначно из полигонов, то тогда и на голову не парься. Делай все полигонами и говорить заставишь и ходить и вообще что хочешь. НУРБС конечно хорошо, но если нет жесткого требования по технологии, то зачем напрягаться?
     
  16. Guest

    Курсы это хорошо.
    Касательно бед с сабдивами. Беды маленькие но есть. Только не в анимации (тут Злыдень прав). Просто до Майи 4.02 работали они как-то глючно. Текстурились не просто. ПайнтFX вроде до сих пор не понимают (правда и полигоны их не очень понимают). Но все решаемо. Минимальные мыслительные усилия и все (или почти все) можно сделать бо есть вагон обходных путей. Была бы задача правильно поставлена. Да и в конце концов кто тебе мешает конвертнуть сабдивы в полигоны с нужной детализацией (очень гладенько выходит) и сделать с ними что хочется. А с выходом 4.05 вроде как и из полигонов можно Нурбсы поиметь. Я этой штукой еще не попользовался бо у меня 4.02. но судя по комментариям уже успевших насладиться вроде как все работает.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей