Render.ru

Моделирование персонажей в Maya

#1
Здравствуйте,

Я только приступаю к изучению Maya и делаю все по книгам и учебникам которые могу найти в Сети. Сразу скажу, что просто поражен гибкостью и мощью программы, а после прочтения некоторых статей типа "the making of" по большинству современных фильмов со спецэффектами, полностью уверился в том, что при помощи Maya можно делать... ну практически все. Я прошу прощения, если мой вопрос покажется слишком примитивным, а также если вопросы такого типа уже обсуждались, но все таки Maya - это не какой-нибудь там Word - ее так просто по книгам не выучишь. То есть, описание функций и даже несколько советов в интернете найти можно, но профессионалом так не станешь. Поэтому, пожалуйста, ответьте кто может на следующий вопрос.

С самого начала изучения Maya я пришел к выводу, что лучше всего изучать все функции моделирования, анимации и спецэффектов не по "tutorial"-ам а делать свой персонаж, чтобы на нем и тренироваться. Вопрос в том, что не смотря на обилие руководств по моделированию и анимации персонажей в Сети, ни одно из них не упоминает о том, какой метод предпочтительнее - моделирование при помощи Nurbs (lofting), Polygons (extrusion, etc.), или при помощи скрипта connectPolyShape (low-poly models). Профессионалы, подскажите, пожалуйста, преимущества и недостатки каждого метода - как с точки зрения моделирования, так и с точки зрения последующей анимации. Если я хочу получить персонаж с легко-моделируемыми выражениями лица, например, что лучше использовать - полигональную модель, или Nurbs? Очень не хочется затратить несколько часов на создание модели определенного типа, а потом при анимации выяснить что это совсем не то.

И еще - все же, освоив основные функции и меню программы, я подумываю о том, чтобы купить реальную книгу, по которой можно будет научиться более продвинутым вещам. Не посоветуете, какую было бы неплохо приобрести? Только не из серии "Использование Maya", где объясняются азы работы, а что нибудь более интересное и приближенное к реальным условиям?

Заранее благодарен за ответ
 
#2
Человек,
весьма рекомендую записаться на курсы в школу "RealTime"
http://www.realtime.ru
--
Мне помогли ОЧЕНЬ. (До этого изучал Майю 2 года)
 

Ruslan_3D

Активный участник
Рейтинг
15
#4
а если парень живет не в Москве или даже не в России? Купи "Maya Complete - Уроки мастерства". Отличная книга. Потом Хелп и доступные уроки в Сети. Почаще ходи на форумы. И сам ставь какие либо задачи и решай их. Я тоже Мауа изучаю 2 года, сам. Нежалуюсь. Хотя про курсы может вы и правы. Но далековато. Ну а чем моделтровать - это не вопрос предпочтений, а вопрос предпочтений при выполнении определенной задачи. Каждый проетк подчас требует индивидуальных решений. Наиболее часто использую NURBS to Polygons, реже SubDiv to Poly. Иногда сразу в полигонах работать удобнее. В общем начинай работать, а там сам решишь . . .
 
#7
Все способы моделирования хороши. И все пригодятся.

Сразу могу сказать, что лицо нурбсами так, как надо не смоделируешь, т.е. исключительно полигоны.

А вот когда подберёшься к анимации, героя лучше в нурбсах сделать, тем более, если он какой-нибудь мультяшный будет. И будет быстрее считаться. Только старайся все руки-ноги вытягивать, ничего не пришивать, потому что различные ститчи и триммы с анимацией плохо работают.

Если Fur будешь использовать без анимации, тогда можешь полигонами обойтись, а с анимацией - исключительно нурбсы, потому что на полигоны ты не сможешь динамические аттракторы прицепить.
 
#8
Talula, насчет того что лицо нурбсами как надо не смоделируешь в корне несогласен ведь Стивен Сталберг моделирует только ими.
 
#9
Nurbs конечно, с точки зрения последующей анимации, но на этапе создания персонажа будет сложно, так что побольше моделируй, однако обрати внимание и на Subdiv Surfaces этот метод тоже используют при создании фильмов.
 
#10
Что на что намазать — это дело вкуса.
Только гнуть кривые по вылепленному заранее полигональному шаблону лично мне удобнее. Да и не всегда NURBS так уж сильно необходим. В 70% случаев в отечественной практике можно обойтись полигонами и сабдивами. А если уж очень надо NURBS — можно конечно и их родимых пользовать, но вот с тримами и стыками кусков (и кривых) корячиться не очень люблю. А если еще проще говорить, то когда нормально знаешь пакет и моделишь не по принципу куда кривая выведет, а по четкому скетчу видя раскадровку будущей анимации и зная точно что каких то моментов и деталей модели зритель не увидит наверняка пользуешся наиболее быстрой методой из доступных примеряя ее к конкретным условиям последующих действий.
Незачем даже начинать моделить не зная что ты потом будешь с этой моделью делать, как и незачем забивать гвозди электронным микроскопом делая модель на все случаи жизни.
 
#11
Кстати по поводу скетча и "быстрых методий" очень правильно сказано. В каждом случае надо просто сориентироваться, как быстрее и лучше сделать. Способ сам собой подберётся.

Насчёт сабдивов могу сказать, что с анимацией будет беда.

To RunMan: очень круто, если этот парень действительно естественно лица в нурбсах делает (обычно сразу бросается в глаза, что лица в нурбсах, они имеют свою специфику) и могу сказать, что это довольно сложно, для начала это совсем ни к чему.
 
#12
talula wrote:

>
> Насчёт сабдивов могу сказать, что с анимацией будет беда.
>
Если с аниматором беда, то, как следствие, будет беда и с сабдивами, и с полигонами да и со всем остальным тоже...

Что полигон анимировать, что сабдив - разницы, в общем-то, нет...
 
#13
RunMan, тут ты ошибаешся - Stahleberg уже давно моделит полигонами ...все его последнии персонажи субдив...и по его словам намного качественей и удобней ...а лицо моделить нурбами сложно - без точных скетчей...
 
#14
Ну, здесь важнее не то, сколько времени уйдет на создание персонажа - качество анимации впоследствии должно все компенсировать. Главное, чтобы при анимации персонажем можно было управлять легко. То есть, так как я делаю персонажей исключительно для анимации, а не для рендеринга статичных картин, то для меня важнее то, какой способ создания лучше для АНИМАЦИИ, т.е. насколько легко будет потом ими управлять.

Мое мнение, конечно - это мнение полнейшего любителя и начинающего, но при помощи NURBS, по моему создать лицо очень даже возможно, судя по некоторым туториалам в сети. Сам пробовал - в принципе если посидеть несколько часов кряду, наверное выйдет. Но вот как насчет того, чтобы заставить персонаж говорить, ходить, и т д. Тело, например, насколько я понял лучше делать из полигонов, так как только в этом случае можно будет использовать модуль CLOTH, а он очень даже нужен, для того чтобы одеть персонаж. Но вот голова - это для меня пока большой вопрос.

Спасибо всем за ответы. Если бы жил в Москве, может бы и записался на курсы Real Time. А так придется по книжкам и методом "научного тыка".
 
#15
Ну если тело однозначно из полигонов, то тогда и на голову не парься. Делай все полигонами и говорить заставишь и ходить и вообще что хочешь. НУРБС конечно хорошо, но если нет жесткого требования по технологии, то зачем напрягаться?
 
#16
Курсы это хорошо.
Касательно бед с сабдивами. Беды маленькие но есть. Только не в анимации (тут Злыдень прав). Просто до Майи 4.02 работали они как-то глючно. Текстурились не просто. ПайнтFX вроде до сих пор не понимают (правда и полигоны их не очень понимают). Но все решаемо. Минимальные мыслительные усилия и все (или почти все) можно сделать бо есть вагон обходных путей. Была бы задача правильно поставлена. Да и в конце концов кто тебе мешает конвертнуть сабдивы в полигоны с нужной детализацией (очень гладенько выходит) и сделать с ними что хочется. А с выходом 4.05 вроде как и из полигонов можно Нурбсы поиметь. Я этой штукой еще не попользовался бо у меня 4.02. но судя по комментариям уже успевших насладиться вроде как все работает.
 
Сверху