1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Моделирование одежды, грамотные подходы

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Танака, 15 июн 2016.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Танака

    Танака Пользователь сайта

    С нами с:
    27.05.2016
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем привет,

    Готовлю модель персонажа для рендеринга, осваиваю моделирование одежды в зебраше, возникло несколько вопросов из серии "как сделать правильнее/логичнее":

    1. Толщина:
    Заготовки для одежды делаю, экстрактя формы с персонажа-манекена, но стараюсь не придавать одежде толщины (Thickness) без лишней надобности, чтоб не удваивать число полигонов и избегать ситуаций с пересечением внутренний и внешней поверхностей. В принципе, правильный ли это подход, или для грамотного моделинга всем объектам стоит придавать толщину?

    2. Сшивка элементов:
    Необходимо намертво сшить два сабтула в один объект с возможностью сгладить переход между сшитыми объектами, например, приделать воротник к рубашке - есть ли для этого что-то отличное от DynaMesh (карежит тонкостенные объекты при перерасчете сетки)?

    3. Рваная одежда:
    Каким образом лучше реализовать разорванность/потрепанность элементов одежды (разодранные на концах штанины, оторванные рукава)? Сейчас приделываю к целой штанине новый сабтул "с разодранностью", но опять всплывает проблема неплавного перехода между элементами.
     
  2. !piSe

    !piSe Активный участник

    С нами с:
    13.06.2013
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    8
    Не мог пройти мимо. Сугубо ИМХО.

    1. Не принципиально, скорее вопрос производительности. Лишь бы в итоге получить складки, соответствующие плотности ткани.

    2. Честно говоря используя аппенд и ремеш проблем с переходами и плавностью не возникало. Насчет динамеша может чисто локальная проблема.

    3. Трим-образные кисти поюзайте, должно помочь.
     
  3. StrikeR1988

    StrikeR1988 Активный участник

    С нами с:
    21.02.2016
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    9
    Динамеш у меня тоже корежит. Внутреннюю поверхность одежды всегда можно удалить в любой стадии скульптинга.
    Поделитесь опытом, кто как справляется со стишками в одежде? Чтобы скульптить нормально стишки, нужно максимально увеличить дивайд, а это очень сильно влияет на оптимизацию модели.
     
  4. Танака

    Танака Пользователь сайта

    С нами с:
    27.05.2016
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за ответы, хотел еще пару моментов уточнить:

    Я так понимаю, ReMesh/DynaMesh в своих алгоритмах просчета результирующей сетки довольно похожи - не понимают объектов без толщины, недолюбливают тонкостенные объекты, и, в целом, рекомендованы к применению на ранних стадиях моделинга, т.к. не предусматривают высокую детализацию результата. Может, плагин какой есть для таких дел (сшивки сабтулов)?

    Инструмент хороший, но насколько я понимаю, есть ряд ограничений:

    * Использовать можно только на самых ранних стадиях моделинга, поскольку в случае наличия у сабтула уровней дивайда, кисть требует их заморозки, а после применения трима при попытке воссоздать потерянные уровни, браш жалуется на наличие треугольников и действие не выполняет.

    * При попытке вырезать более-менее сложную форму, возникают артефакты обрезки. Вообще, если послушать туториалы по трим-кистям, алгоритм у кисти довольно своеобразный (насколько я понял, браш пытается завернуть "обрезаемую" сетку по нарисованной траектории обрезки).

    * С объектами без толщины, соответственно, тоже не работает.


    В смысле, пока разбиение на полигруппы сохраняется (внутренняя, внешняя поверхности и "бортик" - отдельно) ? После z-ремеша и переразбиения полигрупп браш ведь уже не поймет, что это был объект с внутренней и внешней поверхностью?

    Я бы тут скорее не скульптил их прямо в сабтул, а сделал IMM-кисть со стежками нужной детализации, и ей уже наносил узоры. Плотность сетки модели-базы тогда роли играть не будет.
     
  5. !piSe

    !piSe Активный участник

    С нами с:
    13.06.2013
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    8
    Трим-кисти работают без толщины, но во-первых, да, косячат, а во-вторых лишнее убирать. Имеется в виду: убрать толщину, включить видимость, оттримить, убрать артефакты со стороны "без толщины". Проблемно, да, особенно если модель сложная. Имхо, если принципиально без толщины, то может альфой? Или же еще вариант: скрыть полигоны, затем удалить скрытые.
     

    Вложения:

    • 001.jpg
      001.jpg
      Размер файла:
      221 КБ
      Просмотров:
      42
    Последнее редактирование: 17 июн 2016
  6. StrikeR1988

    StrikeR1988 Активный участник

    С нами с:
    21.02.2016
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    9
    Полигруппы конечно исчезнут, можно маской выделить и удалить. Конечно, все это нужно сделать, пока нет дивайдов у сабтула, потом будет труднее. Я так и делаю, всегда одежду делаю внутренней стенкой, оставляя немного отступ от края, внутренность удаляю.
    IMM-кисть со стишками у меня есть, работать с ней не всегда удобно. Да и decamination после этой кисти не работает, приходиться экспортить в обжект и заново загрузить. Везде свои плюсы и минусы.
     
  7. ZZ_top

    ZZ_top Активный участник

    С нами с:
    10.07.2014
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    5
    СТИШКИ дети рассказывают, а на одежде СТЕЖОК:)
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей