1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

моделирование людей и животных

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 23 мар 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    В майе как-то странно и неудобно (мне) реализованы nurbs, т.е. в rhino я моделю кривыми без проблем (смешно сказать - научился всем функциям за день), а в майе - никак не получается :(

    Поэтому использую raw-моделинг, т.е. делаю low-poly, потом добавляю полигоны рядами, одновременно корректируя форму - считаю этот метод наиболее простым и эффективным.

    Какую вы технику моделирования high-poly людей используете (low-poly+smooth, "чистый" high-poly, subdivs, nurbs)? В чем достоинства и недостатки каждого из методов?
     
  2. algon

    algon Знаток

    С нами с:
    07.01.2004
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Я использую low-poly+smooth и нубсы. Да хороший вопрос мне тоже интерестно кто как делает
     
  3. algon

    algon Знаток

    С нами с:
    07.01.2004
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    А что конкретно тебя не устраивает в реализации нубсов в Майе?
     
  4. Guest

    subdivs, nurbs - очень удобно и то и другое...
     
  5. Guest

    Нюрбы и сабдивы не устраивают даже не столько самой сложностью моделинга сколько последующей вставкой костей и анимацией - жутко тормозящяя модель получается. Другое дело полигоны - сделал модель в 1000-2000 поликов, легко и просто вставил кости, позируешь и анимируешь без проблем, а когда надо рендерить - делаешь сглаживание или конвертацию в сабдивы (если нужна статичная картинка).

    Чем проще изначальная модель - тем проще потом с ней работать.
     
  6. Guest

    >>Нюрбы и сабдивы не устраивают даже не столько самой сложностью моделинга сколько последующей вставкой костей и анимацией - жутко тормозящяя модель получается

    Можно биндить и анимировать лоу поли модель, и использовать ее как врап деформер для спрятанной хай-поли модели.
     
  7. Guest

    Subdivizion surf - рулит однозначно, равного ему я просто не знаю... Это крутая альтернатива. Попробуй, когда привыкнешь - потом не слезешь :)
     
  8. Guest

    А есть ли аналог максовского editable poly со сглаживанием при рендеринге?Т.е. работаешь с low-poly, все настраиваешь, а потом, при рендеринге она сама сглаживается необходимое кол-во раз.

    И еще. Делаю low-poly, перегоняю в сабдивы а как потом перегнать сабдивы обратно в low-poly? - при перегонке обратно полигонов получается намного больше чем изначально
     
  9. Guest

    >А есть ли аналог максовского editable poly со сглаживанием при рендеринге?>Т.е. работаешь с low-poly, все настраиваешь, а потом, при рендеринге она >сама сглаживается необходимое кол-во раз.

    А чем не устраивает Subdiv Surface Display?

    >И еще. Делаю low-poly, перегоняю в сабдивы а как потом перегнать >сабдивы обратно в low-poly? - при перегонке обратно полигонов получается
    >намного больше чем изначально

    Я дамаю стоит разобраться с настройками (ткнуть в квадратик). :)
     
  10. Guest

    (2 Orc: о, спасибо! мне казалось что все в настройках перепробовал - проверил еще раз - все работает.
    Все равно, ригинг и позинг сабдивов ощутимо медленней чем полигонов - у меня система слабенькая: cel1300, 256sdram, 15")

    Еще пара вопросов:
    1) какие объекты в каких местах лучше использовать в качестве influence objects? (делал нюрбовые шарики - но что-то не то)
    2) кто-нибудь пробовал реально делать скелет, обтягивать мышцами и кожей?
    3) какой шейдер для кожи считается лучшим?
    4) у кого получилось шейдер из bonus tools отрендерить менталом и что для этого нужно?
     
  11. Guest

    (2 Orc: о, спасибо! мне казалось что все в настройках перепробовал - проверил еще раз - все работает.
    Все равно, ригинг и позинг сабдивов ощутимо медленней чем полигонов - у меня система слабенькая: cel1300, 256sdram, 15")

    Еще пара вопросов:
    1) какие объекты в каких местах лучше использовать в качестве influence objects? (делал нюрбовые шарики - но что-то не то)
    2) кто-нибудь пробовал реально делать скелет, обтягивать мышцами и кожей?
    3) какой шейдер для кожи считается лучшим?
    4) у кого получилось шейдер из bonus tools отрендерить менталом и что для этого нужно?
    5) постоянно при полигональном моделинге приходится кликать "set to face" - как настроить, чтобы это автоматом происходило?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей