Render.ru

Моделирование Компьютерного Железа

rayray

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте!

Я готовлю модель компьютера со всеми внутренностями. Так вот я и стал перед проблемой. С чего вообще начать? Какой метод использовать?
Я решил что начну с корпуса. Состряпал виртуальную чтудию поместил фото корпуса с переди, с зади и с боку. Теперь встал вопрос каким методом. Перед корпуса был не сложный, и по скольку я почти ни чем, кроме Меша и Поли не моделировал, я выбрал Поли. Дело дошло до "зада" корпуса. Вот тут-то и проблемы с дырками для вентиляции начались. Как их там вырезать? С помощью trim'а? Тут не знаю как проецировать на поверхность сетки сплайны. С помощью Bolean'а? Наскока модель подпортится и как вообще исправить ошибки путем редактирования ребер? А может быть работать с каждой дырочкой с помощью перемещения вертексов? Но там 20-30 дырок! Вот так я и остановился с этим корпусом на месте! КАК МНЕ РЕШИТЬ ЭТУ ПРОБЛЕМУ? Подскажите пожалуйста.

Затем, при моделировании мелких деталей на видеокарте, материнской плате и т.д. я решил использовать соответствующие фотографии как текстуры (с использованием Bump'a например) только лишь Extrud'ить сильно выделяющиеся обьекты такие как чипы кандеры и т.д. Рисунки используются с высоким разрешением! Правильный ли это подход?

Вот в принципе и все на сегодня, но я хотел бы продолжить эту тему при возникновении например новых проблем. А я думаю их много еще юудет :(

Вообще это к дипломной работе в которой мне надо создать робота, который будет рассказывать об аппарвтных средствах ПК.
 

Catalyst

Знаток
Рейтинг
30
#2
Булеан очень даже ничего, хотя лучше ИМХО положить карту прозрачности
 

rayray

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Catalyst wrote:
>
> Булеан очень даже ничего, хотя лучше ИМХО положить карту
> прозрачности

хорошо спасибо. я уже почти закончил Motherboard моей модели :)))
Но, этот Boolean делает ошибки с ребрами, а я точно не знаю как их лечить. И вообще я не много запутался с вертексами, вот послушай: для surface (nurbs) надо 4 вертекса, а как же с полигонами? я так понял, что они могут состоять из 3х и 4х вертексов, плюс есть видимые и не видимые ребра, (кстати я не нашел как переключать видимость ребер в Poly), и при создании полигонов с 5 и более точек создается больше ребер(не видимых) и геометрия не портится. Так что???! значит можно создавать полигоны и с большем кол-ом вертексов чем 3-4???
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#4
> можно создавать полигоны и с большем кол-ом вертексов чем 3-4?
Да, можно. Даже несмотря на то, что в меше и в поли реализация полигонов различается. В поли, строго говоря, нет видимых и невидимых рёбер. Их эквиваленты редактируются по нажатию кнопки Edit Triangulation. В семёрке есть ещё функция Turn.
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#5
> не знаю как проецировать на поверхность сетки сплайны
Составной объект ShapeMerge.
 

rayray

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
спасибо!
Что ж значит можно лепить с поли все что угодно. А когда вы сказали о том что Poly не имеют ребер, это значило что ребера та есть но мы не имеем к ним доступа, потому как если мы воспользуемся переключением видимости то poly станет треугольником.
Я пишу слишком длинно и не совсем понятно потому как времени сейчас нет, не из дома.
А как на счет того что бы проверить mesh на ошибки? я знаю один способ STL что ли не помню точно. Но это на ребра. Если на вертексы, полигоны и т.д. Являются ли открытые ребра ошибками?
При рендеринге моей модели Мат.Платы появляется окно где указано что у меня в меше есть не правильные вертексы, вот я и хотел проверить.

Вопросы все еще есть надеюсь ответы не иссякнут :) СПАСИБО!
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#7
> это значило что ребера та есть но мы не имеем к ним доступа
В поли рёбра не просто "есть" — на них там основана модель хранения и построения полисетки. В меше подход другой: там в основе структуры данных вершины и треугольные фейсы.

> Являются ли открытые ребра ошибками?
Нет. Не являются ни в меше, ни в поли. Но для поли есть несколько топологических ограничений.
Например, Макс категорически запрещает ребру принадлежать более чем к 2 полигонам.
Есть вещи идеологически неправильные, которые Макс тем не менее терпит (или понимает не так, как ты можешь ожидать — это часто всплывает при сглаживании). Например, если у 2 полигонов только 1 общая вершина. Или полигон в непрерывной поверхности повёрнут нормалью не в ту сторону, что окружающие полигоны. Если хочешь узнать про всё это фуфло подробнее, поищи в Гугле по ключевым словам "winged edge" и "non-manifold geometry".

> STL что ли
Модификатор STL Check проверяет, замкнутая ли топология у объекта.

> у меня в меше есть не правильные вертексы
Ты имеешь в виду изолированные? Их лучше удалить. Обычно от них толку никакого.

> можно лепить с поли все что угодно
Не можно, а нужно. Полигональный моделинг — это только поли. Меш полезен для других задач.
 

rayray

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
СПАСИОБО! Вы не знаете где можно достать фотографии с высокими разрешениями Мат.Плат для текстур. я пробовал IXBT но там они не очень качественные.
Так же я собираюсь к аждому чипу, слоту, кандеру применять отдельные текстуры с помощью ID номеров и Mult/Sub-Object, имеетеся ввиду вырезать их из фотогорафий и накладывать.
Будет ли это правильным потомучто вся фотография мат.платы накладывается не корректно :(((
 
Сверху