1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Моделирование Компьютерного Железа

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем rayray, 2 фев 2005.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. rayray

    rayray Пользователь сайта

    С нами с:
    02.02.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте!

    Я готовлю модель компьютера со всеми внутренностями. Так вот я и стал перед проблемой. С чего вообще начать? Какой метод использовать?
    Я решил что начну с корпуса. Состряпал виртуальную чтудию поместил фото корпуса с переди, с зади и с боку. Теперь встал вопрос каким методом. Перед корпуса был не сложный, и по скольку я почти ни чем, кроме Меша и Поли не моделировал, я выбрал Поли. Дело дошло до "зада" корпуса. Вот тут-то и проблемы с дырками для вентиляции начались. Как их там вырезать? С помощью trim'а? Тут не знаю как проецировать на поверхность сетки сплайны. С помощью Bolean'а? Наскока модель подпортится и как вообще исправить ошибки путем редактирования ребер? А может быть работать с каждой дырочкой с помощью перемещения вертексов? Но там 20-30 дырок! Вот так я и остановился с этим корпусом на месте! КАК МНЕ РЕШИТЬ ЭТУ ПРОБЛЕМУ? Подскажите пожалуйста.

    Затем, при моделировании мелких деталей на видеокарте, материнской плате и т.д. я решил использовать соответствующие фотографии как текстуры (с использованием Bump'a например) только лишь Extrud'ить сильно выделяющиеся обьекты такие как чипы кандеры и т.д. Рисунки используются с высоким разрешением! Правильный ли это подход?

    Вот в принципе и все на сегодня, но я хотел бы продолжить эту тему при возникновении например новых проблем. А я думаю их много еще юудет :(

    Вообще это к дипломной работе в которой мне надо создать робота, который будет рассказывать об аппарвтных средствах ПК.
     
  2. Catalyst

    Catalyst Знаток

    С нами с:
    27.07.2004
    Сообщения:
    131
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Булеан очень даже ничего, хотя лучше ИМХО положить карту прозрачности
     
  3. rayray

    rayray Пользователь сайта

    С нами с:
    02.02.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Catalyst wrote:
    >
    > Булеан очень даже ничего, хотя лучше ИМХО положить карту
    > прозрачности

    хорошо спасибо. я уже почти закончил Motherboard моей модели :)))
    Но, этот Boolean делает ошибки с ребрами, а я точно не знаю как их лечить. И вообще я не много запутался с вертексами, вот послушай: для surface (nurbs) надо 4 вертекса, а как же с полигонами? я так понял, что они могут состоять из 3х и 4х вертексов, плюс есть видимые и не видимые ребра, (кстати я не нашел как переключать видимость ребер в Poly), и при создании полигонов с 5 и более точек создается больше ребер(не видимых) и геометрия не портится. Так что???! значит можно создавать полигоны и с большем кол-ом вертексов чем 3-4???
     
  4. nemyax_old

    nemyax_old Активный участник

    С нами с:
    14.10.2004
    Сообщения:
    473
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    > можно создавать полигоны и с большем кол-ом вертексов чем 3-4?
    Да, можно. Даже несмотря на то, что в меше и в поли реализация полигонов различается. В поли, строго говоря, нет видимых и невидимых рёбер. Их эквиваленты редактируются по нажатию кнопки Edit Triangulation. В семёрке есть ещё функция Turn.
     
  5. nemyax_old

    nemyax_old Активный участник

    С нами с:
    14.10.2004
    Сообщения:
    473
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    > не знаю как проецировать на поверхность сетки сплайны
    Составной объект ShapeMerge.
     
  6. rayray

    rayray Пользователь сайта

    С нами с:
    02.02.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо!
    Что ж значит можно лепить с поли все что угодно. А когда вы сказали о том что Poly не имеют ребер, это значило что ребера та есть но мы не имеем к ним доступа, потому как если мы воспользуемся переключением видимости то poly станет треугольником.
    Я пишу слишком длинно и не совсем понятно потому как времени сейчас нет, не из дома.
    А как на счет того что бы проверить mesh на ошибки? я знаю один способ STL что ли не помню точно. Но это на ребра. Если на вертексы, полигоны и т.д. Являются ли открытые ребра ошибками?
    При рендеринге моей модели Мат.Платы появляется окно где указано что у меня в меше есть не правильные вертексы, вот я и хотел проверить.

    Вопросы все еще есть надеюсь ответы не иссякнут :) СПАСИБО!
     
  7. nemyax_old

    nemyax_old Активный участник

    С нами с:
    14.10.2004
    Сообщения:
    473
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    > это значило что ребера та есть но мы не имеем к ним доступа
    В поли рёбра не просто "есть" — на них там основана модель хранения и построения полисетки. В меше подход другой: там в основе структуры данных вершины и треугольные фейсы.

    > Являются ли открытые ребра ошибками?
    Нет. Не являются ни в меше, ни в поли. Но для поли есть несколько топологических ограничений.
    Например, Макс категорически запрещает ребру принадлежать более чем к 2 полигонам.
    Есть вещи идеологически неправильные, которые Макс тем не менее терпит (или понимает не так, как ты можешь ожидать — это часто всплывает при сглаживании). Например, если у 2 полигонов только 1 общая вершина. Или полигон в непрерывной поверхности повёрнут нормалью не в ту сторону, что окружающие полигоны. Если хочешь узнать про всё это фуфло подробнее, поищи в Гугле по ключевым словам "winged edge" и "non-manifold geometry".

    > STL что ли
    Модификатор STL Check проверяет, замкнутая ли топология у объекта.

    > у меня в меше есть не правильные вертексы
    Ты имеешь в виду изолированные? Их лучше удалить. Обычно от них толку никакого.

    > можно лепить с поли все что угодно
    Не можно, а нужно. Полигональный моделинг — это только поли. Меш полезен для других задач.
     
  8. rayray

    rayray Пользователь сайта

    С нами с:
    02.02.2005
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    СПАСИОБО! Вы не знаете где можно достать фотографии с высокими разрешениями Мат.Плат для текстур. я пробовал IXBT но там они не очень качественные.
    Так же я собираюсь к аждому чипу, слоту, кандеру применять отдельные текстуры с помощью ID номеров и Mult/Sub-Object, имеетеся ввиду вырезать их из фотогорафий и накладывать.
    Будет ли это правильным потомучто вся фотография мат.платы накладывается не корректно :(((
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей