1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Моделирование (и процедурное моделирование

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Eugene-N, 19 янв 2014.

Модераторы: Артер
  1. Freestyler64

    Freestyler64 Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    Всем привет! Делаем небольшую игру - аркаду - место действия - остров. Нужна масса камней для ландашфта, а также более крупных скальных структур - ну вроде как выход скальной породы из участка горы поросшей лесом. Причем достаточно рельефной и объемной, т.к. игра полное 3D - все можно обежать и посмотреть - и соответственно одним бампом не обойдешься.

    Нужен какой-то упрощенный способ генерации камней/скал - можно с ручной доводкой, но желательно что-то процедурное.
    Работаем в 3D Max (основная программа), товарищ немного знает Blender, я немного знаю zBrush :)
    Поэтому желательно процедрные генераторы для Макса, но если уж для него ничего мощного нет - то рассмотрим любые варианты :) (zBrush, Maya, Vue и т.д.)

    Из имеющегося нашел такие варианты.
    Для 3D Max
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator

    Для Blender
    http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/Rock_Generator
    он же
    http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216271
    скринов нет, вернее есть один в pdf c описанием
    http://www.mediafire.com/view/28x2o0diwv2xov7/rock_doc.pdf

    Для Maya
    http://www.youtube.com/watch?v=vE-6Zt8xKws
    и в соседней ветке
    http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=1036843

    Неохваченными остались zBrush и Vue. Сразу говорю что Vue открывал 3 раза (буквально), zBrush чуть поболе, но если Макс я знаю на крепкий трояк, то zBrush пока в районе единицы.

    Ну и самое главное - что я собственно хочу получить.
    На выходе должно получиться примерно вот так (см.прикрепленную картинку). Это скриншот из рекламного ролика игры Universum (сейчас ее делает (говорят в одиночку) гейм-дизайнер с Украины).
    Вот обратите внимание на количество камней и групп камней, которые выглядят как немного расколотая скала. Учитывая что уровни там большие, и таких элементов очень много, и они все совершенно разные (и кстати некоторые выглядят довольно живописно) - я думаю это какая-то процедурная генерация большого массива, и потом выборка из нее, может с ручной доводкой.
    Подскажите как такое сделать :)
     

    Вложения:

    • 3268240.jpg
      3268240.jpg
      Размер файла:
      544,6 КБ
      Просмотров:
      180
  2. Freestyler64

    Freestyler64 Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    Пардон, забыл одну фотку, это из описания к скрипту на Blender, ну чтобы не скачивать pdf (хоть я ссылку и привел, ну мож кто для себя заинтересуется :) ) Вообще камни выглядят весьма интересно я бы сказал, но всегда хорошо иметь еще какие то варианты :) тем более что в деле мы этот скрипт еще не пробовали (я его нашел только сегодня), а мне бы хотелось разных форм, на картинке из игры хорошо видно что там камни самых разных вариантов.

    p.S. думаю о таком вариант как генерация большого ландшафта во Vue и последующего экспорта в 3D Max, но есть два вопроса
    1) скорость, хотя у меня достаточно мощная машина (i7 3770, 16Gb DDR3), но скриптами то я думаю будет побыстрее, Vue здоровая программа :)
    2) оптимизация - мой товарищ 3Dшник пока экспериментирует с формой и композицией будущих камней в Максе, говорит сейчас low-poly среднего камня 150 полигонов, он считает что многовато...а сколько полигонов будет в созданных Vue камней я не знаю, кто-нибудь сталкивался с оптимизацией сцен сделанных в Vue для gamedev?
     

    Вложения:

    • 3268255.jpg
      3268255.jpg
      Размер файла:
      287,4 КБ
      Просмотров:
      154
  3. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    https://vimeo.com/9046577
    https://vimeo.com/11125628
    От себя скажу, что предпочитаю Софтимадж. там действительно сильный процедурный моделинг
     
  4. Freestyler64

    Freestyler64 Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    Привет! Спасибо за ответ!
    3dsmax Props for Games - там два видео, их я видел, и пробовал - получаются нормальные камни, но тут весь вопрос в количестве - в теме я указал что для игры нам нужно много-много камней :)
    А это так сказать индивидуальный генератор :)
    Вот, например, я сделал камень по этому уроку. Ну не считая что в нем 1200000 полигонов (из 3 уровней smooth :) ) - вполне нормально для начала :) Но нам нужны сотни, может быть тысячи больших и маленьких камней на уровень.
     

    Вложения:

    • 3268290.jpg
      3268290.jpg
      Размер файла:
      81,1 КБ
      Просмотров:
      131
  5. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    где-то валяется скрипт Rock Generator, у меня он был, но погиб винт, и не успел попробовать, что он собой представляет
     
  6. Freestyler64

    Freestyler64 Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    не этот?
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator
    Мне больше пока нравится то что получается на скрипте из Blender, там прямо группировка камней, все разные, разные формы и размеры - то что надо!
    Ну по крайней мере часть того что надо :) Я не понял по скрину можно ли там делать формы похожие на скалы - с большими "рублеными" формами.
     
  7. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Ещё есть скрипт для нарезки геометрии.Если память не изменяет FractureVoronoi_v1.1.Он ближе к рубленным камням.
     
  8. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    Да чего уж там, можно и рейфайром камней наломать, но разворачивать и текстурить эту массу невозможно, надо придумывать процедурную текстуру
     

    Вложения:

    • 3268480.jpg
      3268480.jpg
      Размер файла:
      471,4 КБ
      Просмотров:
      146
  9. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    все это придется делать руками. даже если будет некий процедурный генератор, он нагенерит хайполи и нужно будет делать со всего этого лоупольки снимать нормалы и гнать в движок...
     
  10. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Из того,что есть под рукой, то это Substance.Она к сати кроме Diffuse генерирует и Specular,Normal,Bump,Displacement и Height и всё в автоматическом режиме.Только желательно прессетов побольше (пишите в "личку").Всё ни как не могу найти время, что бы плотно заняться ей.Но вообще "штучка" очень даже интересная.
    Нанести можно сразу на всю "кучу".Нужно просто выбрать более подходящие по внешнему виду, а остальное либо удалить либо "перетекстуировать".Потому как редактировать развёртки(согласен с maiden666) -с ума сойдёшь.
     

    Вложения:

    • 3268660.jpg
      3268660.jpg
      Размер файла:
      1,2 МБ
      Просмотров:
      150
    • 3268661.jpg
      3268661.jpg
      Размер файла:
      1,6 МБ
      Просмотров:
      156
  11. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    substance к сожалению требует UV координаты.
    Единственный мне известный генератор имеющий возможность генерить шейдеры с последующим использованием Object XYZ - это DarkTree с Симбионтом - http://www.darksim.com/html/download_simbiont2.shtml
    Но есть две загвоздки - как видно все это остановилось на 2012 максе и стоит 399 долларов (без самого дарктри). Есть ли подправленная версия я не знаю.
    Но есть еще одна штука - в поставке врея давно уже есть встроенный симбионт.
    процедура получается такая - навешиваем материал, настраиваем, радуемся (см картинку). Потом RTT с автоматическим анврапом.

    Много лет назад так делал. Правда, со сканлайном. Ща попробовал с вреем - вроде, ничего, работает :) m
     

    Вложения:

    • 3268700.jpg
      3268700.jpg
      Размер файла:
      50,3 КБ
      Просмотров:
      136
  12. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    А мне тут вдруг вспомнился Гномовский мастер-класс, который смотрел года 3 назад и толком не помню как там это было сделано, текстурировали скалу вообще без развёрток, используя Falloff - материал, благодаря чему она равномерно ложилась на обьект сложной формы со всех шести сторон, и плавно блендилась на углах, если понимаете, о чём я
     
  13. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    Есть еще вариантик - ща попробовал.
    Делается автоматическая развертка
    В render surface map оборачиватся тестуркой (texture wrap). И вуаля! Бесшовная текстурка получается.
     

    Вложения:

    • 3268735.jpg
      3268735.jpg
      Размер файла:
      244,4 КБ
      Просмотров:
      143
  14. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    maiden666 - это хорошо, у Нила Блевина лет 8 назад все это было расписано http://www.neilblevins.com/cg_education/blended_box_mapping/blended_box_mapping.htm, но человеку надо в движок это все запихивать.
     
  15. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    Отлично, а то я голову изломал, как снова найти этот способ
     
  16. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    У симбионика конечно много вариантов,но к сожалению как материал для правдоподобных сцен он ни какой.С таким же успехом можно использовать максовские(Wood-к примеру).А возиться с ним из-за 2-3 штук при общей массе нескольких сотен не вижу смысла.Специально, ещё в старых версиях, пытался "вытянуть" из него,что-то похожее на реальные материалы,всё тщетно.Не знаю может сейчас,что изменилось.
    Rock Generator в принципе для таких целей в самый раз,если бы ещё умел массивы создавать, а не по одному камню, то цены бы ему не было.
     
  17. Freestyler64

    Freestyler64 Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    Ребята всем спасибо - все внимательно прочитал, все изучаю. Нашел пару интересных вариантов - а еще мы кое-что придумали сами :) Чуть позже расскажу и покажу - завтра важный зачет, сегодня учу :)
    Вкратце - научились рандомно генерить камни в Максе и рандомно распределять - немного усилий и чуток личной правки - получается масса живописных композиций на выбор :)
    Скрины и описание будут завтра-послезавтра.
    Пока изучаю Unity Asset Store :)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей