Render.ru

Моделирование (и процедурное моделирование

Freestyler64

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Всем привет! Делаем небольшую игру - аркаду - место действия - остров. Нужна масса камней для ландашфта, а также более крупных скальных структур - ну вроде как выход скальной породы из участка горы поросшей лесом. Причем достаточно рельефной и объемной, т.к. игра полное 3D - все можно обежать и посмотреть - и соответственно одним бампом не обойдешься.

Нужен какой-то упрощенный способ генерации камней/скал - можно с ручной доводкой, но желательно что-то процедурное.
Работаем в 3D Max (основная программа), товарищ немного знает Blender, я немного знаю zBrush :)
Поэтому желательно процедрные генераторы для Макса, но если уж для него ничего мощного нет - то рассмотрим любые варианты :) (zBrush, Maya, Vue и т.д.)

Из имеющегося нашел такие варианты.
Для 3D Max
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator

Для Blender
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/Rock_Generator
он же
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216271
скринов нет, вернее есть один в pdf c описанием
http://www.mediafire.com/view/28x2o0diwv2xov7/rock_doc.pdf

Для Maya
http://www.youtube.com/watch?v=vE-6Zt8xKws
и в соседней ветке
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=1036843

Неохваченными остались zBrush и Vue. Сразу говорю что Vue открывал 3 раза (буквально), zBrush чуть поболе, но если Макс я знаю на крепкий трояк, то zBrush пока в районе единицы.

Ну и самое главное - что я собственно хочу получить.
На выходе должно получиться примерно вот так (см.прикрепленную картинку). Это скриншот из рекламного ролика игры Universum (сейчас ее делает (говорят в одиночку) гейм-дизайнер с Украины).
Вот обратите внимание на количество камней и групп камней, которые выглядят как немного расколотая скала. Учитывая что уровни там большие, и таких элементов очень много, и они все совершенно разные (и кстати некоторые выглядят довольно живописно) - я думаю это какая-то процедурная генерация большого массива, и потом выборка из нее, может с ручной доводкой.
Подскажите как такое сделать :)
 

Вложения

Freestyler64

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#2
Пардон, забыл одну фотку, это из описания к скрипту на Blender, ну чтобы не скачивать pdf (хоть я ссылку и привел, ну мож кто для себя заинтересуется :) ) Вообще камни выглядят весьма интересно я бы сказал, но всегда хорошо иметь еще какие то варианты :) тем более что в деле мы этот скрипт еще не пробовали (я его нашел только сегодня), а мне бы хотелось разных форм, на картинке из игры хорошо видно что там камни самых разных вариантов.

p.S. думаю о таком вариант как генерация большого ландшафта во Vue и последующего экспорта в 3D Max, но есть два вопроса
1) скорость, хотя у меня достаточно мощная машина (i7 3770, 16Gb DDR3), но скриптами то я думаю будет побыстрее, Vue здоровая программа :)
2) оптимизация - мой товарищ 3Dшник пока экспериментирует с формой и композицией будущих камней в Максе, говорит сейчас low-poly среднего камня 150 полигонов, он считает что многовато...а сколько полигонов будет в созданных Vue камней я не знаю, кто-нибудь сталкивался с оптимизацией сцен сделанных в Vue для gamedev?
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#3
https://vimeo.com/9046577
https://vimeo.com/11125628
От себя скажу, что предпочитаю Софтимадж. там действительно сильный процедурный моделинг
 

Freestyler64

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#4
Привет! Спасибо за ответ!
3dsmax Props for Games - там два видео, их я видел, и пробовал - получаются нормальные камни, но тут весь вопрос в количестве - в теме я указал что для игры нам нужно много-много камней :)
А это так сказать индивидуальный генератор :)
Вот, например, я сделал камень по этому уроку. Ну не считая что в нем 1200000 полигонов (из 3 уровней smooth :) ) - вполне нормально для начала :) Но нам нужны сотни, может быть тысячи больших и маленьких камней на уровень.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
где-то валяется скрипт Rock Generator, у меня он был, но погиб винт, и не успел попробовать, что он собой представляет
 

Freestyler64

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
не этот?
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator
Мне больше пока нравится то что получается на скрипте из Blender, там прямо группировка камней, все разные, разные формы и размеры - то что надо!
Ну по крайней мере часть того что надо :) Я не понял по скрину можно ли там делать формы похожие на скалы - с большими "рублеными" формами.
 
Рейтинг
82
#7
Ещё есть скрипт для нарезки геометрии.Если память не изменяет FractureVoronoi_v1.1.Он ближе к рубленным камням.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#8
Да чего уж там, можно и рейфайром камней наломать, но разворачивать и текстурить эту массу невозможно, надо придумывать процедурную текстуру
 

Вложения

Рейтинг
33
#9
все это придется делать руками. даже если будет некий процедурный генератор, он нагенерит хайполи и нужно будет делать со всего этого лоупольки снимать нормалы и гнать в движок...
 
Рейтинг
82
#10
Из того,что есть под рукой, то это Substance.Она к сати кроме Diffuse генерирует и Specular,Normal,Bump,Displacement и Height и всё в автоматическом режиме.Только желательно прессетов побольше (пишите в "личку").Всё ни как не могу найти время, что бы плотно заняться ей.Но вообще "штучка" очень даже интересная.
Нанести можно сразу на всю "кучу".Нужно просто выбрать более подходящие по внешнему виду, а остальное либо удалить либо "перетекстуировать".Потому как редактировать развёртки(согласен с maiden666) -с ума сойдёшь.
 

Вложения

Рейтинг
318
#11
substance к сожалению требует UV координаты.
Единственный мне известный генератор имеющий возможность генерить шейдеры с последующим использованием Object XYZ - это DarkTree с Симбионтом - http://www.darksim.com/html/download_simbiont2.shtml
Но есть две загвоздки - как видно все это остановилось на 2012 максе и стоит 399 долларов (без самого дарктри). Есть ли подправленная версия я не знаю.
Но есть еще одна штука - в поставке врея давно уже есть встроенный симбионт.
процедура получается такая - навешиваем материал, настраиваем, радуемся (см картинку). Потом RTT с автоматическим анврапом.

Много лет назад так делал. Правда, со сканлайном. Ща попробовал с вреем - вроде, ничего, работает :) m
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#12
А мне тут вдруг вспомнился Гномовский мастер-класс, который смотрел года 3 назад и толком не помню как там это было сделано, текстурировали скалу вообще без развёрток, используя Falloff - материал, благодаря чему она равномерно ложилась на обьект сложной формы со всех шести сторон, и плавно блендилась на углах, если понимаете, о чём я
 
Рейтинг
318
#13
Есть еще вариантик - ща попробовал.
Делается автоматическая развертка
В render surface map оборачиватся тестуркой (texture wrap). И вуаля! Бесшовная текстурка получается.
 

Вложения

Рейтинг
318
#14
maiden666 - это хорошо, у Нила Блевина лет 8 назад все это было расписано http://www.neilblevins.com/cg_education/blended_box_mapping/blended_box_mapping.htm, но человеку надо в движок это все запихивать.
 
Рейтинг
82
#16
У симбионика конечно много вариантов,но к сожалению как материал для правдоподобных сцен он ни какой.С таким же успехом можно использовать максовские(Wood-к примеру).А возиться с ним из-за 2-3 штук при общей массе нескольких сотен не вижу смысла.Специально, ещё в старых версиях, пытался "вытянуть" из него,что-то похожее на реальные материалы,всё тщетно.Не знаю может сейчас,что изменилось.
Rock Generator в принципе для таких целей в самый раз,если бы ещё умел массивы создавать, а не по одному камню, то цены бы ему не было.
 

Freestyler64

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#17
Ребята всем спасибо - все внимательно прочитал, все изучаю. Нашел пару интересных вариантов - а еще мы кое-что придумали сами :) Чуть позже расскажу и покажу - завтра важный зачет, сегодня учу :)
Вкратце - научились рандомно генерить камни в Максе и рандомно распределять - немного усилий и чуток личной правки - получается масса живописных композиций на выбор :)
Скрины и описание будут завтра-послезавтра.
Пока изучаю Unity Asset Store :)
 
Сверху