Render.ru

Моделирование авто. Застрял

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#1
Смешно сказать, я уже несколько лет занимаюсь 3d, а моделирование как-то прошло мимо меня. Ничего сложного я не делал. И вот решил взяться за автомобиль, и ничего, вообще ничего не получается! Пожалуйста, помогите выйти из этого тупика!
Если говорить вообще, то постоянно мучает то что сетка у меня получается неаккуратной и перенасыщенной, плохо контролируемой. Я пытаюсь максимально точно обрисовать чертежи, одновременно рассчитывая то, как это будет выглядеть при сглаживании. Получается плохо и само по себе и при сглаживании.
Так же я никак не пойму как воспроизводить детали, которых на блюпринтах нет. Например выштамповка на капоте. Как выстроить сетку так, чтобы можно было без проблем контролировать кривизну поверхности?
Под фарами, сбоку от нижний фальшрадиаторной решётки, есть воздухозаборник. Я поломал себе голову пытаясь понять как начать его моделировать, не добавляя кучу ненужных лупов от самой колёсной арки. Как правильно сделать переход к такому сложному участку от такой простой и ровной поверхности?
Как моделировать те детали, которые не видны на проекциях? Например, выштамповку на боковине, или рельеф капота?
Все эти вопросы, конечно, смешны, но...
Сразу предупрежу тех кто по праву пошлёт меня смотреть уроки - смотрел, и не один и не два раза, и разные, и даже в разных пакетах. Всё понимаю, а сам сделать не могу :(
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
"....постоянно мучает то что сетка у меня получается неаккуратной и перенасыщенной, плохо контролируемой. "-это просто практика.Вторая будет быстрее и легче.
Упростив модель и применив сразу сглаживание, при включенном "Show end result on/off toggle" можно сразу увидеть конечный результат и соответственно подредактировать необходимые детали.У чти,что при применение сглаживания обычно слетают все точно проставленные размеры(примерно средняя точка между близ лежащими вертексами).
В большинстве случаях имеет смысл моделировать отдельными частями(а не цельным массивом).
Так же есть вариант Patch - моделирования или NURBS.Но здесь "дело вкуса".

"..Все эти вопросы, конечно, смешны, но..."-Здесь я с тобой не соглашусь .Это довольно трудоёмкое занятие и считается довольно сложным с точки зрения профессионализма(если это делать нормально).Здесь на форуме есть Селена он уже лет 15 занимается в основном только моделингом так,что у него есть чем поделиться.
 

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#3
"....постоянно мучает то что сетка у меня получается неаккуратной и перенасыщенной, плохо контролируемой. "-это просто практика.Вторая будет быстрее и легче.
Упростив модель и применив сразу сглаживание, при включенном "Show end result on/off toggle" можно сразу увидеть конечный результат и соответственно подредактировать необходимые детали.У чти,что при применение сглаживания обычно слетают все точно проставленные размеры(примерно средняя точка между близ лежащими вертексами).
В большинстве случаях имеет смысл моделировать отдельными частями(а не цельным массивом).
Так же есть вариант Patch - моделирования или NURBS.Но здесь "дело вкуса".

"..Все эти вопросы, конечно, смешны, но..."-Здесь я с тобой не соглашусь .Это довольно трудоёмкое занятие и считается довольно сложным с точки зрения профессионализма(если это делать нормально).Здесь на форуме есть Селена он уже лет 15 занимается в основном только моделингом так,что у него есть чем поделиться.
Спасибо! Я так и делаю, набрасываю Turbosmooth и включаю-выключаю его. Дело в том что я просто не знаю как правлнее делать - моделить сразу же под расчёт как сгладится модель, или максимально точно обрисовывать форму чтобы модель смотрелась и без Smooth-a. Но что-то мне подсказывает, что даже лоу-поли для игр не делают без сглаживания :rolleyes:
А как можно найти Селена? Ну, уж на совсем крайний случай что-нибудь спросить, а то сложных мест много встречается...


Я решил продолжить, и вот что у меня получается (в приложении).
Есть проблемы? Над чем нужно ещё поработать?
 

Вложения

Рейтинг
82
#5
Да есть немного,плавают линии изгибов.Но это не ошибки а лишь недостаток практики.В целом "зихеров" вроде не видно.По крайней мере с этих ракурсов.Для детального осмотра желательно рассмотреть сам объект в "живую".У меня (к сожалению) со временем сейчас довольно большой напряг, но я думаю,что здесь на форуме найдутся те кто обнаружат те или иные ошибки.Ну или если время терпит посмотрю чуть позже.

На изображении отмечен явно заметный "изгиб" и возможно проблемное место (плохо видно в сообщении №3).
 

Вложения

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#6
Изгиб это задел под дальнейшую форму, а вот проблемное место... выглядит оно так.
Там должен быть переход от достаточно острого ребра к гладкой поверхности арки
Кстати, если есть добрые люди, которые готовы посмотреть модель в живую, вот она - http://yadi.sk/d/LkOAAH6h4fOlC :rolleyes:
diwian diwian, большое спасибо!
 

Вложения

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#7
Попробуй передвинуть точки вниз по ребру, чтобы полики на границе арки были примерно одинаковые по размеру.
 

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#8
Marz, спасибо, стало лучше. Сам почему-то не догадался :)
Подошёл к выстраиванию боковины и задней колёсной арки. В разных уроках делается по-разному, я решил для верности формы построить её отдельно из цилиндра и присоединить к остальному кузову. И оказалось что состыковать их достаточно сложно, сетка неаккуратная, а ещё сложнее понять как сделать выштамповки на боковине - их же нет на чертеже! Как быть, только на глаз работать?..
 

Вложения

Рейтинг
63
#9
а ещё сложнее понять как сделать выштамповки на боковине - их же нет на чертеже! Как быть, только на глаз работать?..
Выставь камеры по фотографиям с нескольких ракурсов. Еще у тебя должно быть много-много референсов этого авто. Еще, чертежи могут быть кривые. Еще, есть хорошая прога Image Modeler, но, ИМХО, для первого авто - это перебор.
 

Мелкий

Активный участник
Рейтинг
14
#10
слишком плотная сетка на мой взгляд,вот тоже способ сделать хай-поли с помощью patch либо сплайнами с модификатором surface, и булинь,а потом ретопнуть и подкоректировать
 
Рейтинг
33
#11
Продолжаю моделинг после задержки. Появились вопросы:
как правильнее работать с основной геометрией - как с Cage'ем когда моделишь нурбсами или точно повторять форму модели по чертежам? (т.е. выставляя её вершины так, чтобы только сглаженная версия модели точно соответствовала чертежам, или так, чтобы и лоу-поли тоже сама по себе была точна?);
Как правильнее прорабатывать детали? Сразу, или сначала грубо обрисовать общую форму а потом детализировать уже весь корпус? Я встретился со множеством сложностей в переходах от одной рельефной детали к другой, часто ооочень тяжело избежать не-квадов и вообще соединять такие детали;
Сколько приблизительно итераций сглаживания/разбиения сетки обычно набрасывается на модель? Насколько частой должна быть сетка чтобы нормально с ней работать?
Как моделить/подгонять такие детали как фары, стёкла, ободки и решётки? Я пока не представляю как их смоделировать и подогнать точно так чтобы они подошли основной модели.

Надеюсь на ваши оценки и советы)


http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711557/

http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711554/

http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711553/

http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711556/

http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711555/

http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711552/

http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711559/

http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711558/
 
Рейтинг
29
#12
сетка местами гут, местами не совсем гут. арка-капот слишком много еджей, смело можно уменьшить в 2 раза, да и ровнять будет легче. ИМХО. по фарам и прочей мелочевке. берешь бордер, делаешь кап, детач, дальше при помощи кат нарезаешь и придаешь форму. ессесно не двигая бордерные вертексы. вариант номер два, выделяешь бордер, креате шэйп фром селекшн, едитполи, далее процесс такой же как в варианте номер раз, про кат. вариант номер три: сразу делаешь форму кузова с фарами, расставляя вертексы так чтобы потом можно было сделать детач стекла фары.
 

Мелкий

Активный участник
Рейтинг
14
#13
Продолжаю моделинг после задержки. Появились вопросы:
как правильнее работать с основной геометрией - как с Cage'ем когда моделишь нурбсами или точно повторять форму модели по чертежам? (т.е. выставляя её вершины так, чтобы только сглаженная версия модели точно соответствовала чертежам, или так, чтобы и лоу-поли тоже сама по себе была точна?);
Как правильнее прорабатывать детали? Сразу, или сначала грубо обрисовать общую форму а потом детализировать уже весь корпус? Я встретился со множеством сложностей в переходах от одной рельефной детали к другой, часто ооочень тяжело избежать не-квадов и вообще соединять такие детали;
Сколько приблизительно итераций сглаживания/разбиения сетки обычно набрасывается на модель? Насколько частой должна быть сетка чтобы нормально с ней работать?
Как моделить/подгонять такие детали как фары, стёкла, ободки и решётки? Я пока не представляю как их смоделировать и подогнать точно так чтобы они подошли основной модели.

Надеюсь на ваши оценки и советы)
1-2 итерации, моделиш так чтобы при сглаживании было точно по чертежу, т.е. не точка лежит на линии а эдж касается линии чертежа.фары и прочую мелочь детачем с копией прилегающих поликов и дальше из них моделиш, плотность сетки минимальна, но должна быть формообразующей, вместо треугольников можно ставить 5угольник, он после 1 итерации превратится в 5 квадов, не желательно, но лучше чем треугольник.
 
Рейтинг
29
#14
вместо треугольников можно ставить 5угольник, он после 1 итерации превратится в 5 квадов, не желательно, но лучше чем треугольник.
не согласен, после итераций может быть. но полюбасу, треугольник маленкий может быть, и турбосмус его схавает и даже не заметит, а на отражениях это почти не скажется. пяти угольник же выдаст заметный косяк.
а еще кстати как вариант, делать фары, но применять смус группы, а не модификатор.
 

Intenditore

Знаток
Рейтинг
33
#15
Продолжаю. Смоделил все кузовные панели и встал перед вопросом - как добавить им объём? Острые края на которых блики не "заворачиваются" а резко обрезаются сразу же выдают искусственность изображения. Я добавлял Shell, конвертил в поли и удалял полигоны на задней стороне, однако это приводило к сминанию углов, не портя сетку вернуть им остроту не получается. Как с этим быть?
 

Вложения

DirectX

Знаток
Рейтинг
49
#16
а рендер можно увидить? а то превью из интерфейса мало чего говорит
 

DirectX

Знаток
Рейтинг
49
#18
сгущение поликов на ребрах и дает такой резкий переход, или же очень близкое расстояние между эджами.. в одном случае надо уменьшать их кол-во в этих местах, в другом увеличивать расстояние... ни стем ни с другим проблем не должно быть.. а лоуполи сетку можно посмотреть?
 

DirectX

Знаток
Рейтинг
49
#20
зеленивеньким я выделил 3 эджа которые в итоге образуют слишком острый угол, удаляем всю линию эджей №2 и результат будет на лицо... если по всей модели острый грани составлены таким образом, то такую процедуру надо будет проделать везде... вот как то так
 

Вложения

Сверху