1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Моделирование авто. Застрял

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Intenditore, 7 май 2013.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Смешно сказать, я уже несколько лет занимаюсь 3d, а моделирование как-то прошло мимо меня. Ничего сложного я не делал. И вот решил взяться за автомобиль, и ничего, вообще ничего не получается! Пожалуйста, помогите выйти из этого тупика!
    Если говорить вообще, то постоянно мучает то что сетка у меня получается неаккуратной и перенасыщенной, плохо контролируемой. Я пытаюсь максимально точно обрисовать чертежи, одновременно рассчитывая то, как это будет выглядеть при сглаживании. Получается плохо и само по себе и при сглаживании.
    Так же я никак не пойму как воспроизводить детали, которых на блюпринтах нет. Например выштамповка на капоте. Как выстроить сетку так, чтобы можно было без проблем контролировать кривизну поверхности?
    Под фарами, сбоку от нижний фальшрадиаторной решётки, есть воздухозаборник. Я поломал себе голову пытаясь понять как начать его моделировать, не добавляя кучу ненужных лупов от самой колёсной арки. Как правильно сделать переход к такому сложному участку от такой простой и ровной поверхности?
    Как моделировать те детали, которые не видны на проекциях? Например, выштамповку на боковине, или рельеф капота?
    Все эти вопросы, конечно, смешны, но...
    Сразу предупрежу тех кто по праву пошлёт меня смотреть уроки - смотрел, и не один и не два раза, и разные, и даже в разных пакетах. Всё понимаю, а сам сделать не могу :(
     

    Вложения:

    • 3107212.jpg
      3107212.jpg
      Размер файла:
      275,6 КБ
      Просмотров:
      113
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    "....постоянно мучает то что сетка у меня получается неаккуратной и перенасыщенной, плохо контролируемой. "-это просто практика.Вторая будет быстрее и легче.
    Упростив модель и применив сразу сглаживание, при включенном "Show end result on/off toggle" можно сразу увидеть конечный результат и соответственно подредактировать необходимые детали.У чти,что при применение сглаживания обычно слетают все точно проставленные размеры(примерно средняя точка между близ лежащими вертексами).
    В большинстве случаях имеет смысл моделировать отдельными частями(а не цельным массивом).
    Так же есть вариант Patch - моделирования или NURBS.Но здесь "дело вкуса".

    "..Все эти вопросы, конечно, смешны, но..."-Здесь я с тобой не соглашусь .Это довольно трудоёмкое занятие и считается довольно сложным с точки зрения профессионализма(если это делать нормально).Здесь на форуме есть Селена он уже лет 15 занимается в основном только моделингом так,что у него есть чем поделиться.
     
  3. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Спасибо! Я так и делаю, набрасываю Turbosmooth и включаю-выключаю его. Дело в том что я просто не знаю как правлнее делать - моделить сразу же под расчёт как сгладится модель, или максимально точно обрисовывать форму чтобы модель смотрелась и без Smooth-a. Но что-то мне подсказывает, что даже лоу-поли для игр не делают без сглаживания :rolleyes:
    А как можно найти Селена? Ну, уж на совсем крайний случай что-нибудь спросить, а то сложных мест много встречается...


    Я решил продолжить, и вот что у меня получается (в приложении).
    Есть проблемы? Над чем нужно ещё поработать?
     

    Вложения:

    • 3107992.jpg
      3107992.jpg
      Размер файла:
      33,3 КБ
      Просмотров:
      99
    • 3107993.jpg
      3107993.jpg
      Размер файла:
      92,2 КБ
      Просмотров:
      100
    • 3107994.jpg
      3107994.jpg
      Размер файла:
      92,2 КБ
      Просмотров:
      98
    • 3107995.jpg
      3107995.jpg
      Размер файла:
      94,5 КБ
      Просмотров:
      92
  4. Мототок

    Мототок Знаток

    С нами с:
    13.11.2011
    Сообщения:
    541
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    73
    Intenditore, найти тут -> http://www.render.ru/user/info.php?user_id=134920
     
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Да есть немного,плавают линии изгибов.Но это не ошибки а лишь недостаток практики.В целом "зихеров" вроде не видно.По крайней мере с этих ракурсов.Для детального осмотра желательно рассмотреть сам объект в "живую".У меня (к сожалению) со временем сейчас довольно большой напряг, но я думаю,что здесь на форуме найдутся те кто обнаружат те или иные ошибки.Ну или если время терпит посмотрю чуть позже.

    На изображении отмечен явно заметный "изгиб" и возможно проблемное место (плохо видно в сообщении №3).
     

    Вложения:

    • 3108037.jpg
      3108037.jpg
      Размер файла:
      176,4 КБ
      Просмотров:
      101
  6. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Изгиб это задел под дальнейшую форму, а вот проблемное место... выглядит оно так.
    Там должен быть переход от достаточно острого ребра к гладкой поверхности арки
    Кстати, если есть добрые люди, которые готовы посмотреть модель в живую, вот она - http://yadi.sk/d/LkOAAH6h4fOlC :rolleyes:
    diwian diwian, большое спасибо!
     

    Вложения:

    • 3108127.jpg
      3108127.jpg
      Размер файла:
      83,7 КБ
      Просмотров:
      90
  7. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Попробуй передвинуть точки вниз по ребру, чтобы полики на границе арки были примерно одинаковые по размеру.
     
  8. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Marz, спасибо, стало лучше. Сам почему-то не догадался :)
    Подошёл к выстраиванию боковины и задней колёсной арки. В разных уроках делается по-разному, я решил для верности формы построить её отдельно из цилиндра и присоединить к остальному кузову. И оказалось что состыковать их достаточно сложно, сетка неаккуратная, а ещё сложнее понять как сделать выштамповки на боковине - их же нет на чертеже! Как быть, только на глаз работать?..
     

    Вложения:

    • 3108157.jpg
      3108157.jpg
      Размер файла:
      100 КБ
      Просмотров:
      94
  9. Oleg Gumeniuk

    Oleg Gumeniuk Знаток

    С нами с:
    07.12.2010
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    46
    Выставь камеры по фотографиям с нескольких ракурсов. Еще у тебя должно быть много-много референсов этого авто. Еще, чертежи могут быть кривые. Еще, есть хорошая прога Image Modeler, но, ИМХО, для первого авто - это перебор.
     
  10. Мелкий

    Мелкий Активный участник

    С нами с:
    31.01.2008
    Сообщения:
    138
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    12
    слишком плотная сетка на мой взгляд,вот тоже способ сделать хай-поли с помощью patch либо сплайнами с модификатором surface, и булинь,а потом ретопнуть и подкоректировать
     
  11. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Продолжаю моделинг после задержки. Появились вопросы:
    как правильнее работать с основной геометрией - как с Cage'ем когда моделишь нурбсами или точно повторять форму модели по чертежам? (т.е. выставляя её вершины так, чтобы только сглаженная версия модели точно соответствовала чертежам, или так, чтобы и лоу-поли тоже сама по себе была точна?);
    Как правильнее прорабатывать детали? Сразу, или сначала грубо обрисовать общую форму а потом детализировать уже весь корпус? Я встретился со множеством сложностей в переходах от одной рельефной детали к другой, часто ооочень тяжело избежать не-квадов и вообще соединять такие детали;
    Сколько приблизительно итераций сглаживания/разбиения сетки обычно набрасывается на модель? Насколько частой должна быть сетка чтобы нормально с ней работать?
    Как моделить/подгонять такие детали как фары, стёкла, ободки и решётки? Я пока не представляю как их смоделировать и подогнать точно так чтобы они подошли основной модели.

    Надеюсь на ваши оценки и советы)

    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711557/
    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711554/
    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711553/
    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711556/
    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711555/
    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711552/
    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711559/
    [​IMG]
    http://fotki.yandex.ru/users/intenditore/view/711558/
     
  12. Бубликов

    Бубликов Знаток

    С нами с:
    08.02.2007
    Сообщения:
    581
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    27
    сетка местами гут, местами не совсем гут. арка-капот слишком много еджей, смело можно уменьшить в 2 раза, да и ровнять будет легче. ИМХО. по фарам и прочей мелочевке. берешь бордер, делаешь кап, детач, дальше при помощи кат нарезаешь и придаешь форму. ессесно не двигая бордерные вертексы. вариант номер два, выделяешь бордер, креате шэйп фром селекшн, едитполи, далее процесс такой же как в варианте номер раз, про кат. вариант номер три: сразу делаешь форму кузова с фарами, расставляя вертексы так чтобы потом можно было сделать детач стекла фары.
     
  13. Мелкий

    Мелкий Активный участник

    С нами с:
    31.01.2008
    Сообщения:
    138
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    12
    1-2 итерации, моделиш так чтобы при сглаживании было точно по чертежу, т.е. не точка лежит на линии а эдж касается линии чертежа.фары и прочую мелочь детачем с копией прилегающих поликов и дальше из них моделиш, плотность сетки минимальна, но должна быть формообразующей, вместо треугольников можно ставить 5угольник, он после 1 итерации превратится в 5 квадов, не желательно, но лучше чем треугольник.
     
  14. Бубликов

    Бубликов Знаток

    С нами с:
    08.02.2007
    Сообщения:
    581
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    27
    не согласен, после итераций может быть. но полюбасу, треугольник маленкий может быть, и турбосмус его схавает и даже не заметит, а на отражениях это почти не скажется. пяти угольник же выдаст заметный косяк.
    а еще кстати как вариант, делать фары, но применять смус группы, а не модификатор.
     
  15. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Продолжаю. Смоделил все кузовные панели и встал перед вопросом - как добавить им объём? Острые края на которых блики не "заворачиваются" а резко обрезаются сразу же выдают искусственность изображения. Я добавлял Shell, конвертил в поли и удалял полигоны на задней стороне, однако это приводило к сминанию углов, не портя сетку вернуть им остроту не получается. Как с этим быть?
     

    Вложения:

    • 3210154.jpg
      3210154.jpg
      Размер файла:
      172,1 КБ
      Просмотров:
      93
    • 3210155.jpg
      3210155.jpg
      Размер файла:
      78,2 КБ
      Просмотров:
      83
    • 3210156.jpg
      3210156.jpg
      Размер файла:
      168,8 КБ
      Просмотров:
      92
    • 3210157.jpg
      3210157.jpg
      Размер файла:
      75,5 КБ
      Просмотров:
      90
    • 3210158.jpg
      3210158.jpg
      Размер файла:
      38,6 КБ
      Просмотров:
      89
  16. DirectX

    DirectX Знаток

    С нами с:
    19.04.2007
    Сообщения:
    1.208
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    55
    а рендер можно увидить? а то превью из интерфейса мало чего говорит
     
  17. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Вот, пожалуйста
     

    Вложения:

    • 3210174.jpg
      3210174.jpg
      Размер файла:
      32,9 КБ
      Просмотров:
      91
    • 3210175.jpg
      3210175.jpg
      Размер файла:
      31,3 КБ
      Просмотров:
      89
    • 3210176.jpg
      3210176.jpg
      Размер файла:
      28,6 КБ
      Просмотров:
      89
  18. DirectX

    DirectX Знаток

    С нами с:
    19.04.2007
    Сообщения:
    1.208
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    55
    сгущение поликов на ребрах и дает такой резкий переход, или же очень близкое расстояние между эджами.. в одном случае надо уменьшать их кол-во в этих местах, в другом увеличивать расстояние... ни стем ни с другим проблем не должно быть.. а лоуполи сетку можно посмотреть?
     
  19. Intenditore

    Intenditore Знаток

    С нами с:
    14.01.2011
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    26
    Баллы:
    20
    Wireframe
     

    Вложения:

    • 3210209.jpg
      3210209.jpg
      Размер файла:
      102,5 КБ
      Просмотров:
      86
    • 3210210.jpg
      3210210.jpg
      Размер файла:
      92,9 КБ
      Просмотров:
      90
    • 3210211.jpg
      3210211.jpg
      Размер файла:
      96,6 КБ
      Просмотров:
      89
  20. DirectX

    DirectX Знаток

    С нами с:
    19.04.2007
    Сообщения:
    1.208
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    55
    зеленивеньким я выделил 3 эджа которые в итоге образуют слишком острый угол, удаляем всю линию эджей №2 и результат будет на лицо... если по всей модели острый грани составлены таким образом, то такую процедуру надо будет проделать везде... вот как то так
     

    Вложения:

    • 3210229.jpg
      3210229.jpg
      Размер файла:
      123,8 КБ
      Просмотров:
      84
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей