Render.ru

Моделинг/Smooth

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#1
Всем доброе утро. Maya занимаюсь около полугода и данный вопрос давно не даёт покоя.
Для примера была взята сфера как идеальный кандидат. Имеется сфера дефолтная (1), она же сглаженная (2). Как видим на примере сфера имеет гладкую поверхность. Далее добавляем рядом с любым ребром по одному соседнему, очень близко (3). Сглаженная сфера имеет уже не гладкую поверхность в районе наших действий, а гребень. Мне интересно, как с этим можно бороться, не используя sculpt geometry tool (не подходит, тк relax отодвигает грани, которые добавили, от центральной) и не планируя зарание топологии.
PS Сам я научился обходить эту проблему, но вторым способом (на собственном опыте планируя заранее топологию). Но почему меня так интерисует этот вопрос - на сколько я понимаю, гладкость данного участка (ребро сферы->гребень) определяется, при сглаживании ("3" в полигоне или конверт в сабдив), нахождением в пространстве соседних граней друг относительно друга. Так может быть возможно как то собрать данные о нахождении точек этих в граней в пространстве, проанализировать, довавить ещё граней и расположить их равномерно в пространстве, для получения гладкой поверхности.
 

Вложения

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#2
Суть вопроса неясна. Для чего это тебе нужно? Если добавить ребра близко друг к другу всегда будет гребень, так как оно не может сгладить как тебе хочется, алгоритм рассчитывает среднее значение положения точек(грубо говоря) и на основе их строит новые полигоны или сглаживает поверхность(в зависимости что ты делаешь, применяешь Smooth или делаешь Soften Edge). У тебя есть три варианта. 1 удалить еджи что рядом, 2 выделить еджи и применить Average Vertices (но всеравно не будет идеально), 3 выделить епджи и выбрать инструмент Slide Edge Tool (но всеравно не будет идеально). На картинке пример как происходить сглаживание.
 

Вложения

Arik

Активный участник
Рейтинг
14
#3
я сам не проф, но постараюсь объяснить!

вот цилиндр (гифка анимированая), он сглаживается до "трех", смотри как все аккуратно разбивается. Один полик на два, ровно, потом те два, уже на четыре и т.д. Притом вершины, как бы усредняются, поддерживают свою форму. Растояние от вершине к вершине одинаково.

а вот ты добавил ребра.
обрати внимание что у добавленных ребер, вершины лежат в одной плоскости (!) с соседними. Как им быть при сглаживание, оно так же будет происходить, но уже на "своей волне", и так как дистанция мала, скорей всего в итоге они сохранят свое первоначальное положение, ибо смещение относительно остальных будет не велико.

вот и рузультат. Можно добавить ребра, а потом сделать Average Vertices, и потом продолжать сглаживание, рузультат будет лучше. Но разумеется первоначальная форма уже теряется, но нет адского бугра. мне кажется тебе mel в руки надо)

Это я так вижу данную проблему.
 

Вложения

Arik

Активный участник
Рейтинг
14
#4
забыл, правда там скорость не выставил..

п.с. когда используешь Smooth Mesh Preview (3), загляни в атрибут эдитор, там есть вкладка Smooth Mesh, можно регулировать как будет сильно сглаживать, и если галку ткнуть (Display Sabdivision), то и видеть
 

Вложения

Сверху